Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться. Роберт Зубек
согласились просмотреть мое произведение, когда оно еще было в очень сыром виде, особенно Ноа Уордрипа-Фруина за обширные замечания и за «игровое тестирование» текста на его семинаре по дизайну, а также Крису Соларски и Рэнди О’Коннору за подробную критику. Дополнительные благодарности Эбиану Альваресу-Буюлле, Питеру Франклину, Тайгу Келли и Робу Локхарту за их мысли и отзывы, а также Гедиминасу Эйникису за иллюстрации.
Множество благодарностей всем коллегам, которые обсуждали со мной вопросы гейм-дизайна. Спасибо тем играм, что мы создавали вместе и по отдельности – я многое узнал о них (как на работе, так и в аспирантуре). Вас слишком много, чтобы перечислить всех, но вы знаете, о ком я говорю. Спасибо.
Наконец, я благодарю своего партнера Мэтта за то, что он поддержал меня в смелом решении написать эту книгу и за то, что подбадривал меня по вечерам и выходным, как только стало ясно, какую глубокую яму я вырыл сам себе. Но, как утверждается, однажды Леонард Бернстайн сказал: «Чтобы создать нечто грандиозное, необходимы два условия: план и недостаток времени». Возможно, нам, разработчикам, это послужит утешением, так как именно последнего постоянно недостает.
Введение
Этот текст охватывает основы гейм-дизайна как процесса. Он предназначен для новичков в этой области, особенно для студентов вводных курсов.
Цель его практическая. Я хотел познакомить читателя с процессом создания новых игр и анализа существующих. В ходе знакомства мы будем рассуждать об играх на трех разных уровнях (чистой механики, динамики поведения и геймплея, конечного опыта игрока) и постараемся понять, как пользоваться этими уровнями для упрощения проблемы дизайна посредством разделения его на стадии.
Также в данной книге мне хотелось бы описать инструменты и приемы, которыми пользуются гейм-дизайнеры. Будучи сам разработчиком и гейм-дизайнером, я понимаю, насколько важно поделиться со студентами основами тех знаний, которые мы все сообща накопили в своей профессиональной деятельности. Наша индустрия молода, ей всего лишь несколько десятилетий, она быстро развивается – но при этом уже начинают формироваться кое-какие ее фундаментальные основы. Поэтому, пожалуй, сейчас наиболее подходящее время для обзора всего, чему мы научились, и для размышлений о том, что эти основы позволят создавать в будущем.
Гейм-дизайн и предмет данной книги
Игры – это результат синтеза многих дисциплин, и для того чтобы игрок получал отличный игровой опыт, все части должны хорошо работать вместе. Интересный и увлекательный геймплей, визуальный и звуковой дизайны, графика и музыка, дизайн игрового опыта в целях плавного взаимодействия, технический дизайн со средствами его реализации и многое другое.
Собственно, «гейм-дизайном» в игровой индустрии обычно называют дизайн геймплейного аспекта. Дизайн игры – это нечто вроде формулировки того, как игра должна работать. Как она будет разворачиваться, чем будет заниматься игрок, какие в игре персонажи, как участник взаимодействует с ними и тому подобное. Его дополняет понятие визуального дизайна – того, как игра будет выглядеть, или технического дизайна – как будут реализованы все эти аспекты, но гейм-дизайн при этом воспринимают как отдельный вид практики. Дизайн геймплея взаимодействует с другими элементами и сводит их вместе.
Такую широкую тему, как гейм-дизайн, можно освещать множеством разных способов, но в этой книге основное внимание фокусируется на нескольких специфических мотивах.
1. Фокус на практических моделях и терминологии индустрии. Мы будем пользоваться приемами и терминами, принятыми среди практикующих дизайнеров, работающих над коммерческими продуктами. В сообществе гейм-дизайнеров выработались многочисленные абстрактные и ментальные модели работы в данной сфере, как и своя собственная терминология, а эта книга должна познакомить нас с тем, как они используются на практике. Вышли также многочисленные теоретические и исследовательские работы, предлагающие дополнительные модели и термины; но мы по большей части оставим их в стороне – за исключением тех, что уже используются в практической деятельности.
2. Фокус на играх как на динамических системах геймплея. Мы будем рассматривать прежде всего геймплей и ориентированные на него элементы. Как было отмечено выше, современные игры не сводятся исключительно к геймплею: в них есть сюжет, персонажи, визуальный и звуковой дизайн и тому подобное. Но вместо того, чтобы разбирать все эти элементы, мы сконцентрируемся на самых существенных, без которых немыслимы игры. Рассмотрим динамический процесс, разворачивающийся, когда игроки запускают игру и начинают взаимодействовать с ней, и как такого рода динамика геймплея порождает задуманный игровой опыт. Что касается других элементов разработки игр, то им посвящены многие другие источники, повествующие об изобразительном искусстве, сюжете или техническом дизайне в играх.
3. Фокус на процессе дизайна, а не на профессии дизайнера. В соответствии с вышесказанным мы будем уделять основное внимание собственно дизайну геймплея, оставляя в стороне реалии работы гейм-дизайнера в целом. Работа в отдельном коллективе