Вторая жизнь. Сергей Горбонос

Вторая жизнь - Сергей Горбонос


Скачать книгу
собствовал устранению физической и душевной усталости организма, часто прописывался многим инвалидам и помогал людям переносить тяжёлые болезни не так стрессово. Человек приходил на работу отдохнувший, довольный, да и не метались уже люди по нескольким работам, ведь всегда можно, хоть и немного, заработать в вирте за счёт аукциона.

      Аукцион – узаконенный метод обмена игровых вещей/денег и даже услуг на не игровые, то есть вполне реальные деньги, причём под контролем государства (ведь небольшой процент от такой конвертации шёл как раз в фонд того государства, житель которого изымал реальные деньги при их получении). «Платить за воздух», как ранее обзывали такой обмен, вполне были согласны многие мажоры, да и не только. В общем, сложилась ситуация, которая не так часто бывает в нашей жизни, а именно: когда все рады – люди получили отдых и приработок, а государство – снижение напряжения в народе и весьма немалый приток в казну.

      Как часто бывает, среди многих игр появились лидеры, а среди них в итоге лучшая из лучших. Им стала игра Vita seconda, или «Вторая жизнь». Её разнообразия пока не смогла предоставить ни одна игра. Начнём с мира: разработчики обещали, что всем в нём найдётся место для жизни и исследований, и они не соврали, ведь всё же трудно, знаете ли, исследовать планету, в пять раз превышающую по размерам Землю. Как им это удалось? Да очень просто. Были взяты уже имеющиеся данные по земной поверхности из досконально изученных, пять раз скопированы, а потом мощные искины компании – производителя игры разбили их на своеобразные пазлы и сложили вновь. Согласитесь, дорабатывать уже имеющееся намного легче, чем создавать новое, так что таким ходом разработчики сильно упростили себе жизнь, сосредоточившись на основных городах и проработке игрового процесса. Возможно, кто-то возмутится: «Фи, да это же тупое копирование, как не стыдно!» В принципе да, но кому какое дело до того, что вот этот холмик, к примеру, имеет такую же форму и высоту, как и другой, за две тысячи километров от этого. Ну право же, такие мелочи…

      Но основным козырем игры стало такое баснословное разнообразие классов, рас и внешностей персонажей, что их просто трудно перечислить. И при этом не было ни одного класса и расы при создании игрового персонажа. «Это вообще как?!» – возникает закономерный вопрос. Да, разработчики опять доказали, что всё гениальное просто. Издавна велись исследования коры головного мозга, в том числе участков, отвечающих за характер и желания людей. Эти исследования были проанализированы искинами, ими же выведены алгоритмы, позволяющие из мешанины десятков ранее известных классов создать для игрока именно тот «самый любимый». С расой точно так же: пазловая система создавала из известных нам рас эдакий микс для каждого человека, то есть, к примеру, игрок мог стать северянином, южанином, жителем островов, эльфом, соответственно, тёмным, светлым, кровавым, лунным, да и каких только там не было. Жёлтые газетёнки буквально завопили, предвкушая жирный куш: ведь это ущемление свободы выбора людей или, к примеру, это дикий дисбаланс классов!!! В чём-то они, конечно, правы, вот только почему-то ни один игрок ещё не возмутился этим фактом, почему-то ни у кого не возникло желания поменять класс, в котором буквально каждая мелочь была приятна игроку, была создана для него, на что-то иное. Что же касается баланса, разработчики уверили: основной баланс есть, но как ранее в игре всё зависело от «рук игрока», так и тут будут встречаться различия, к тому же игра подразумевается как социальная, так что, дорогие игроки, объединяйтесь, развивайте себя, познавайте свой класс и помните, что «один в поле не воин», поэтому там, где у вас что-то не получается, ищите того, у кого получается.

      Немного о прокачке. Системы уровней как таковой не существовало, иначе говоря, уже созданный персонаж умел всё, что мог его класс, но с этим надо освоиться. К примеру, маг огня, только появившись, мог выдать классику – не только огненный шар новичка, но и огненный смерч, и пламя Геенны – физически, так сказать, как любой человек может стрелять из простого лука, но не каждый сразу попадёт в «яблочко». Нужно время, чтобы, побродив по миру, освоить силу, узнав её секреты у НПС,[1] или просто прислушаться к себе, поэкспериментировать, попробовать так и эдак. У кого это получалось быстрее, у кого медленнее, – как и в жизни, всё зависело от человека. Хотя бывали моменты, что выверты человеческого характера ложились на алгоритм создания так, что получались поистине непредвиденные результаты и рождались настоящие монстры, но об этом чуть позже.

      Исходя из недомолвок разработчиков в многочисленных интервью становилось понятно, что искины генерируют не только классы, но и их скиллы, исходя из показателей силы, выносливости, интеллекта, воображения, характера игрока. Но прямого вмешательства в игру даже при рождении чего-то экстраординарного админы не делали, и лишь в исключительных случаях в игру вступали гейммастера – специальный штат людей, набранных из таких вот монстров администрацией игры, добровольно давших согласие на помощь проекту и, к слову, получавших за это неплохую зарплату. Админы приняли позу богов: «Мы дали вам мир, дали силу и возможность найти ещё большую мощь. Ищите её и развивайте».

      Глава 1

      Рождение

      Вот он, миг нашей долгожданной


Скачать книгу

<p>1</p>

НПС – персонаж, не управляемый игроками (от англ. NPC – non-player character).