Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам. Влад Маргулец
тчик, – эта книга станет для вас исчерпывающим руководством по бизнесу игровой разработки».
Бьорн Якобсен, саунд-дизайнер игр Cyberpunk 2077, Hitman, Divinity: Fallen Heroes
«В этой книге прекрасно описан рабочий процесс, что делает ее полезным ресурсом как для игровых разработчиков, так и для творцов из других областей».
Пётр Бабено, глава Bloober Team, создавшей игры Layers of Fear, Blair Witch, Observer и The Medium
«Если вы хотите зарабатывать играми на жизнь, эта книга приблизит вас к осуществлению мечты. Я наблюдал за тем, как этого достиг Влад, и вы тоже можете».
Ричард Гейл, трехкратный лауреат премии «Эмми», режиссер фильма «Ужасно медленный убийца с крайне неэффективным оружием»
«Я надеюсь, что эта книга вдохновит людей следовать за своей мечтой, несмотря ни на что. История Влада доказывает, что это возможно».
Джон Корильяно, композитор, лауреат «Оскара» и Пулитцеровской премии, пятикратный обладатель премии «Грэмми»
Предисловие
Будучи преподавателем композиторского факультета в Джульярдской школе искусств, я впервые встретил Влада весной 2007 года. Он приехал в Нью-Йорк из Польши, хотел стать моим учеником. Он не знал почти ни слова по-английски, а того, что знал, было недостаточно для полноценного общения – к тому же он страдал заиканием. Он с треском провалил письменный экзамен, поскольку не понял ни слова из его материалов. Финансово его перспективы тоже выглядели не ахти. Джульярд – один из самых дорогих музыкальных вузов в мире, а все состояние Влада тогда составляло около трехсот долларов.
Казалось бы, что может быть хуже, но ему пришлось снова сдавать экзамен по английскому, который он уже заваливал несколько раз подряд. Любой другой человек на его месте давно бы сдался или, по крайней мере, не стал бы первым делом идти на прослушивания. Несмотря на все его проблемы, он привлек мое внимание. Меня впечатлила его целеустремленность. В конце концов я решил, что стоит дать ему шанс.
Я не успел опомниться, как Влад выучил английский, сдал экзамен, поборол заикание и получил полную стипендию на обучение в Джульярде. Так он и стал одним из трех моих учеников. Я удивился, что до нашего с ним знакомства Влад изучал музыкальное искусство всего пять лет. Вскоре после того, как начались наши занятия, его карьера взлетела: крупные оркестры по всему миру начали исполнять его произведения. Его невероятную способность к обучению можно, наверное, объяснить врожденным талантом. Но если судить по тому, что я мог видеть, талант в его истории сыграл незначительную роль. Тем, кто он есть сегодня, Влада сделали его образ мыслей, трудолюбие и целеустремленность.
После выпуска Влад поехал в Лос-Анджелес, чтобы продолжить карьеру кинокомпозитора. К тому моменту я знал, чего от него можно ожидать. Несколько лет Влад работал с известными режиссерами и сочинял музыку для крупных голливудских картин. Позже я узнал, что, хотя ему и нравилось писать музыку, работа в киноиндустрии его утомляла и изматывала. И практически сразу после того, как Влад заключил контракт с одним из крупнейших музыкальных издателей в мире, он решил попробовать нечто совершенно для себя новое – разработку видеоигр.
Он не знал ровным счетом ничего о том, как делаются игры. Когда Влад объявил мне о своем решении, я полностью его поддержал и был рад, что он нашел занятие, которое было ему действительно по душе. Меня не смутило, что Влад собирается пойти в совершенно новую для него индустрию, для которой он не обладал ни знаниями, ни навыками, ни связями. Я уже видел, как он справлялся с таким раньше.
Мне приятно, что его игра DARQ выстрелила. Его уникальный образ мыслей помогает ему исполнять самые невероятные мечты, как бы трудно это ни было. Я надеюсь, что эта книга вдохновит читателей следовать за своей мечтой, несмотря ни на что. История Влада доказывает, что это возможно.
Джон Корильяно,
композитор, лауреат «Оскара» и Пулитцеровской премии,
пятикратный обладатель премии «Грэмми»
Введение
На момент написания этой книги я не могу называться ветераном индустрии. Я выпустил всего одну игру – она называется DARQ. Изначально я даже не намеревался превращать ее в коммерческий проект. Это должно было стать просто новым хобби, которому я уделял бы время в промежутках между написанием саундтреков к фильмам. Через месяц работы над игрой у меня был небольшой прототип, отдаленно похожий на то, что DARQ являет собой сейчас. Один друг предложил мне соорудить для игры трейлер и опубликовать проект в Steam Greenlight. Для тех, кто не застал Greenlight, поясню: это был сервис на платформе Steam, где пользователи Steam голосовали за невышедшие игры, которые они хотели бы купить в будущем. Меня ошарашило, когда DARQ вошла в первую десятку. «Что будет, если я действительно ее доделаю?» У меня не было опыта в программировании, гейм-дизайне, левел-дизайне, моделировании, текстурировании или анимации. Я ничего не знал о маркетинге, комьюнити-менеджменте, связях с общественностью, юридических аспектах, управлении командой, бухгалтерии или бизнесе