Интерактивные электронные коммуникации. Феликс Шарков
всегда остается значительная доля неопределенности. Зарождение сообщества всегда представляет собой некое производство событий, фактов – как, например, описывал зарождение капитализма М. Вебер. Сообщество не создается по приказу, но без соблюдения названных условий оно точно не сможет сколько-нибудь долго существовать.
К требованиям, предъявляемым к участникам такого сообщества, относятся техническая подготовленность и компетентность. Под технической подготовленностью понимается наличие доступа к сети Интернет и умение пользоваться технологиями компьютерной сети (опыт работы с Интернетом). Иначе говоря, виртуальная компетентность включает общее отношение членов фокусной группы к использованию Интернета, опыт использования Интернета для телекоммуникации и общения и степень привычности работы с Интернетом.
Многие используют Интернет для поиска информации, а не для участия в различных форумах, сообществах. Поэтому у тех членов фокус-группы, которые не имеют современного компьютера, подключенного к сети Интернет, высока вероятность недостаточной виртуальной компетентности. Хотя на практике можно встретить и другой порядок освоения средств работы с Интернетом: от использования средств виртуального общения к освоению информационных массивов Сети.
Социальная реальность виртуального мира. Прежде всего следует найти ответ на вопрос: “Какова “социальная реальность” виртуального мира?”
Во-первых, виртуальная система, с которой общается пользователь, субъективно воспринимается именно как пространство, что проявляется в языке самоописаний активных пользователей. Многие из активных участников Сети описывают свое пребывание в Интернете как “путешествие”, говорят, что они “бродят” по Интернету или “идут” куда-то. Пространственные метафоры в Интернете – такие, как “миры”, “области” или “комнаты”, очень обычны. Термин “киберпространство”, таким образом, отражает восприятие Интернета как пространства, т. е. некоторого места, где можно находиться, передает чувство нахождения в некоторой среде.
При всей своей изменчивости, “текучести” виртуальное пространство существует для пользователя сугубо актуально, “здесь и сейчас”, не имея прошлого и будущего39.
Нахождение в виртуальной реальности формирует у человека субъективное переживание, так называемый “опыт потока”, характеризующийся самозабвением, абсолютной поглощенностью деятельностью, когда сам ожидаемый ее результат (получение необходимой информации, победа в компьютерной игре или решение профессиональной программистской задачи) отходит на второй план. Актуализация “опыта потока” сопровождается потерей чувства реального времени, проведенного за компьютером.
Наиболее ярко переживают такой опыт люди, сильно увлеченные и хорошо владеющие информационными технологиями (высококвалифицированные программисты, хакеры, любители компьютерных игр). Несмотря на то что эти люди
39
См.: