Наша игра. История. Бизнес. Возможности. Михаил Пименов

Наша игра. История. Бизнес. Возможности - Михаил Пименов


Скачать книгу
большую часть аудитории. Именно поэтому в наше время так популярен жанр казуальных игр, аудитория которых часто даже не причисляет себя к геймерскому сообществу. Создание «Тетриса» стало эпохальным событием не только для нашей игровой индустрии, но и для всего мира. Его версии выходили практически на всех существующих платформах и продолжают выходить до сих пор, несмотря на то что «Тетрис» существует уже больше 30 лет.

      В июне 1984 года на компьютере «Электроника-60» в ВЦ Академии наук СССР Алексей Пажитнов пишет самую первую версию игры. Изначально идея о тетрисе возникла благодаря Pentomino Puzzle[1]. В Вычислительном центре Академии наук СССР Пажитнов работал над распознаванием речи и проблемами искусственного интеллекта. Там же для проверки своих идей он использовал различные головоломки. В попытках автоматизировать процесс построения большой фигуры из нескольких маленьких Пажитнов пытался сделать игру, где это можно было бы делать в реальном времени, а фигурки бы падали сверху. Поначалу фигурки состояли из пяти элементов и во время падения должны были переворачиваться вокруг собственного центра тяжести. Мощности компьютеров ВЦ оказалось недостаточно, и Пажитнов сократил число фигурок блоков до четырех, отказавшись от пятого. Таким образом, название «Тетрис» берет начало от «тетра» (с греч. – «четыре»).

      Первый «Тетрис» был написан на компьютере на языке Pascal. Пажитнов не имел опыта работы с ПК, поэтому спустя восемь месяцев обратился к 16-летнему школьнику Вадиму Герасимову с просьбой перенести игру на компьютеры IBM. Герасимов портирует игру, используя Turbo Pascal, всего за несколько дней, добавляя при этом счетчик очков и цветную графику. После этого еще несколько дней ушло на отладку таймера, работу с экраном и прочие детали. Еще полгода Пажитнов и Герасимов продолжают работать над «Тетрисом», чтобы сделать его цветным и добавить вывод таблицы с рейтингами и адаптацией под разные типы дисплеев. Программа для вывода на экран была взята у Дмитрия Павловского, коллеги Пажитнова. Еще один сотрудник вычислительного центра, Михаил Потемкин, позже портировал игру следующей версии на компьютер «Электроника», где добавил функционал автоматического заполнения фигурами половины игрового поля.

      «Тетрис» очень быстро завоевал популярность сначала в Москве (за две недели), а потом и по всему СССР, распространяясь путем копирования 5,25-дюймовых дискет. На тот момент все права на игру принадлежали вычислительному центру, поэтому об извлечении какой-либо выгоды Пажитнов даже и не задумывался. Согласно законам того времени, продажа подобных вещей могла осуществляться только государством.

      В 1986 году «Тетрис» впервые попадает за границу в Институт проблем кибернетики (SZKI), с которым тогда сотрудничал вычислительный центр. Там его портируют на компьютер Commodore 64 и Apple 2 и там же с игрой впервые знакомится Роберт Стайн, владелец британской компании, разрабатывающей ПО, Andromeda Software, который посещал институт с целью взглянуть на новинки, подходящие для экспорта в Великобританию.


Скачать книгу

<p>1</p>

«Пентамино» (от греч. «пента» – пять) – головоломка, созданная американским математиком Соломоном Галомбом, где цель – собрать одну большую фигуру из нескольких маленьких.