Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс. Джейсон Шрейер
единого творческого видения. Уоррен работал с Гэрриотом над Ultima VI, помогая тому рассказывать затейливую историю о полчище гаргулий, которые сперва казались злобными, но на поверку выяснялось, что ими движут более сложные мотивы – для игры 1980 года это неожиданный поворот. Кроме того, Спектор помогал восходящей молодой звезде Крису Робертсу разрабатывать Wing Commander – симулятор космических сражений, где игроку предлагалось сесть за штурвал звездолета и расстреливать пришельцев. Работа с упертым Робертсом научила Спектора находить компромиссы[5]. «Мы затевали споры по десять раз на дню, и если я побеждал хотя бы в трех, день считался удачным», – рассказывает Уоррен.
Вскоре Спектор – один из старейших сотрудников – Origin, занял в компании руководящую должность. «Действовал я по следующей бизнес-модели: запускал четыре проекта, два внутренних и два внешних, и каждый год закрывал два самых неуспешных, – делится Спектор. – Сотрудникам я объявлял об этом заранее. „Сделайте так, чтобы ваш проект оказался среди успешных“».
Одним из партнеров Origin, чьи проекты обычно оказывались среди успешных, была студия Looking Glass из города Кембридж в Массачусетсе. Возглавлял ее программист Пол Ньюрат. У Спектора с Ньюратом сложился творческий тандем, и вместе они разработали две новаторские игры: Ultima Underworld в 1992 году и System Shock – в 1995-м. Сеттинги игр сильно различались: действие Ultima Underworld происходило в фэнтезийном подземелье, в то время как System Shock переносила игроков на космическую станцию, – но оба релиза роднили схожие дизайнерские решения. Примечательно, что и в том и в другом случае разработкой двигало желание Спектора и Ньюрата воссоздать ощущения от игры в Dungeons & Dragons. «Нам нравились линейные сюжеты в книгах и фильмах, – признается Ньюрат, – но игры-то интерактивны. Они дают возможность проживать историю так, как хочется вам, добавить в нее собственную индивидуальность».
В Ultima Underworld и System Shock Ньюрат со Спектором положили начало жанру, который мы сегодня называем «иммерсивным симулятором» и чье влияние ощущается во всем, от Fallout до The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Идея его в том, чтобы выдать игрокам инструменты, с помощью которых они смогут разгадывать загадки и преодолевать препятствия разными способами. Допустим, вам нужно пройти через дверь, охраняемую двумя солдатами. В экшене вам придется разнести солдат на кусочки. В иммерсивном симуляторе вариантов будет масса. Конечно, вы можете убить солдат, но еще можете пробраться мимо них по вентиляционным шахтам, вход в которые расположен в переулке неподалеку. Или отвлечь стражу фейерверками, забежать в здание и посмеяться над тем, что вас даже не заметили.
ДОПУСТИМ, ВАМ НУЖНО ПРОЙТИ ЧЕРЕЗ ДВЕРЬ, ОХРАНЯЕМУЮ ДВУМЯ СОЛДАТАМИ. В ЭКШЕНЕ ВАМ ПРИДЕТСЯ РАЗНЕСТИ СОЛДАТ НА КУСОЧКИ. В ИММЕРСИВНОМ СИМУЛЯТОРЕ ВАРИАНТОВ БУДЕТ МАССА.
В начале 1990-х такой подход к видеоиграм стал переворотом. Большинство дизайнеров разрабатывали «парки развлечений»[6], позволяя игрокам лишь управлять
5
Впоследствии Крис Робертс начнет разрабатывать Star Citizen – космооперу, которая в 2012 году запустила громкую краудфандинговую кампанию и с тех пор собрала более 300 миллионов долларов от фанатов, готовых тратить деньги на виртуальные звездолеты. –
6
«Парк развлечений» (theme park ride) – здесь: линейная или почти линейная игра, спроектированная так, чтобы давать игроку как можно более эффектный опыт – но всегда одинаковый. Часто в таких играх маршрут контролируется, а сцены срежиссированы заранее. Собственно, как на поездке в парке развлечений. –