Taller de Arduino. Experimentando con Arduino MKR 1010. German Tojeiro Calaza
comprar siempre a otros las cosas que uno desea o necesita. Se trata de un movimiento contracultural trasladable a cualquier ámbito de la vida cotidiana. Hay muchos ejemplos del uso de esta filosofía. El primero puede ser las reparaciones que suelen hacer algunas personas en sus hogares, sin la necesidad de tener que recurrir a profesionales como fontaneros, electricistas, etc.
1.2 Configuración e instalación
En estos momentos seguramente ya disponga de un flamante y potente Arduino MKR 1010 entre las manos. Ahora ya podrá empezar a configurar e instalar su entorno de trabajo para desarrollar sus proyectos. Además, conectará el MKR al ordenador e instalará el paquete necesario para que reconozca su 1010 y que ambos se puedan comunicar.
1.2.1 Instalación del entorno de desarrollo
Lo primero que hay que hacer es descargar el entorno de desarrollo (IDE) de la página web oficial de Arduino: http://arduino.cc/en/Main/Software. Dependiendo del sistema operativo de su equipo, deberá bajarse una versión u otra. La apariencia y funcionamiento del entorno de desarrollo es igual para todos los sistemas operativos. Se trata de un software que le permitirá escribir, depurar y desarrollar el código de programa asociado a sus proyectos. Después de instalarlo, lo ejecuta y se abrirá en pantalla una ventana con el aspecto de la figura 1.5. En Linux, el proceso depende de la distribución que utilice. Le sugiero consultar la página http://www.arduino.cc/playground/Learning/Linux. De todas maneras, no suele presentar inconvenientes en las distribuciones más extendidas como Ubuntu. Más fácil, imposible.
El IDE proporciona una interfaz gráfica en la que se puede escribir el código, depurarlo, compilarlo y cargarlo o subirlo a Arduino. En un primer vistazo, se observa que, en la parte superior, hay seis iconos en la barra de botones que utilizará muy a menudo (figura 1.6). Además, si despliega el menú de opciones de la barra superior, observará que cada elemento del menú ofrece más opciones que irá descubriendo progresivamente a lo largo de este libro. Aunque ahora es necesario que se fije en el submenú de Herramientas (figura 1.7), ya que presenta dos opciones imprescindibles para que todo funcione desde el principio:
* Placa: Determina el tipo de Arduino con el que trabaja.
* Puerto: Indica el puerto serie del ordenador al cual tiene conectado Arduino.
Estos dos datos están presentes bajo la ventana de mensajes tal y como se muestra en la figura 1.7.
1.2.2 Instalación de controladores para el MKR 1010
En un principio, la placa por defecto seleccionada al iniciar por primera vez el IDE (entorno de desarrollo) es la de Arduino UNO/Genuino. Si busca en la barra de desplazamiento el modelo 1010, no lo encontrará. Es necesario conectarse a Internet y abrir el menú Herramientas y, dentro del mismo, acudir a la opción: “Gestor de tarjetas”. Introduzca la palabra SAMD en la caja de búsqueda, tal como se observa en la figura 1.8.
Proceda a instalar este controlador (driver) o paquete adicional, que le proporcionará casi todos los modelos Arduino de la nueva familia MKR.
Ahora ya tiene disponible en la selección de placas Arduino MKR 1010, que debe seleccionar para realizar una primera práctica de iniciación y verificación del correcto funcionamiento del mismo (figura 1.9).
Se recuerda a aquellos lectores que han trabajado hace tiempo con Arduino que con los sistemas operativos Windows 7 y 10 la instalación de los drivers se hace de forma automática cuando instala el software de desarrollo IDE. Tan solo pregunta de vez en cuando, durante el proceso de instalación, si confía en la empresa para proceder a instalar los drivers de Arduino y nada más. Es decir, lo que antes había que realizar por separado, ahora se simplifica y se hace en una sola vez. En la mayoría de los casos, el usuario no tiene por qué preocuparse de este asunto.
Más adelante, cuando trabaje con los populares nodeMCU tendrá que volver a la opción de gestión de tarjetas para instalar los drivers correspondientes.
1.3 Una primera práctica: parpadeo de un LED
Llegó la hora de realizar la primera práctica. Va a hacer parpadear un diodo led conectado a una patilla digital de MKR 1010. La tarea es sencilla, pero no trivial. Aprenderá el procedimiento general de realización de proyectos con Arduino. Se aplicará este método a todos los diseños que se lleven a cabo a lo largo de todo el libro.
Lo primero que hay que hacer es abrir el IDE y comprobar que ha seleccionado el tipo de Arduino MKR 1010 y el puerto al que está conectado. Un truco que empleo a menudo cuando no me acuerdo del número del puerto serie al que está conectado Arduino, es desconectarlo del PC y observar la lista de puertos series en el IDE. A continuación, vuelvo a conectar Arduino y veo de nuevo la lista de los mismos. Aparecerá un nuevo puerto al final de esa lista. Ahí es donde está Arduino (figuras 1.10 y 1.11).