Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos. Sonia Llena Hurtado
View dispone de un segundo modo, denominado Dope Sheet, en el que la animación aparece en forma de hoja de cálculo de keys y rangos. Aunque las keys pueden editarse en cualquiera de los modos de Track View, suele ser más fácil y preciso hacerlo con este último.
1. En este ejercicio conocerá de un modo breve y resumido el modo Dope Sheet de la herramienta Track View. Para empezar, despliegue el menú Graph Editors y haga clic sobre la opción Track View - Dope Sheet.
2. Se abre en pantalla la herramienta Track View: Dope Sheet.
3. A continuación, haga clic sobre el signo + que aparece a la izquierda de la pista Transform y repita la operación con el signo + que aparece a la izquierda de la pista Position.
4. Para seleccionar una key en el área gráfica, solo tiene que pulsar sobre ella; verá que entonces se muestra de color blanco. Observe que la herramienta Edit Keys,
5. Si la animación contiene un gran número de keys y desea seleccionar varias de ellas a la vez, puede utilizar la tecla Control o dibujar una zona de selección en el área gráfica, pero también puede resultar muy útil seleccionarlas por tiempo. Para ello, el programa dispone de una herramienta denominada Track View Utilities,
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Insertar audio en una escena
EN 3DS MAX ES POSIBLE AÑADIR PISTAS DE AUDIO a las escenas animadas. Tanto con el módulo de extensión Sound Track como con el juego de herramientas multipista ProSound, los diseñadores podrán incorporar hasta 100 pistas de audio a sus escenas y animar el volumen de cada pista. Además, el sistema de audio permite solucionar el problema de sincronización sonora con la ventana gráfica. Puede comprobar la solución de audio activa en el programa en la ventana de preferencias del programa, dentro de la pestaña Animation.
1. En este ejercicio aprenderá a insertar audio en una escena. Para ello, utilizará tanto la escena como el archivo de sonido que desee. En estas páginas, realizaremos el ejemplo sobre nuestro coche de juguete y utilizaremos un archivo denominado coche.wav, que, si lo desea, puede descargar desde el directorio de material adicional de nuestra web. Para empezar, entre en el editor Dope Sheet de Track View. Para acceder al cuadro de diálogo ProSound, haga doble clic sobre la pista Sound en el panel de pistas del editor
2. En el cuadro Open, debemos localizar y seleccionar la pista que queremos añadir a la escena. Como ve, es posible utilizar archivos con los formatos WAV o AVI. Localice y seleccione el archivo de sonido coche.wav y haga clic en Open.
3. La ruta del archivo de sonido y sus principales propiedades aparecen ya en el cuadro Pro-Sound.
4. Lógicamente, en función de la duración del archivo original, el campo End Frame se actualiza automáticamente al modificar el campo Start. Si activa la opción Loops, la pista de audio se repetirá continuamente, en cuyo caso no se podrá cambiar su duración en el cuadro Track View. En el apartado Playback se encuentran los ajustes globales para todos los archivos de audio, no solo para el seleccionado actualmente. Y en el apartado Render hallamos las opciones de configuración para la renderización de audio. Por último, la sección Metronome está reservada para las opciones de configuración de esta funcionalidad de audio, con la que es posible producir un ritmo regular usando dos tonos. Mantenga el resto de opciones de este cuadro tal y como se muestran por defecto y pulse el botón Close.
5. Observe que ahora, a la izquierda del elemento Sound del cuadro Track View, aparece un signo +, que nos indica que existe una pista de sonido añadida a la escena. La pista Master Waveform se añade automáticamente al agregar pistas de audio y sirve como base para los demás clips individuales. Pulse en el signo + situado a la izquierda del sonido coche.wav y seleccione el elemento Waveform.
6. Ahora puede ver la representación gráfica del sonido.
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