Des Nemeton Zeitalter (DNZ). Eliandra Murr
des Kernstabes aus einem Schwert). Die kaputten Teile sollen gekennzeichnet werden, damit sie nicht ein anderer Spieler durch Unwissenheit wieder ins Spiel bringt (durch dieben, etc.). Bist du dir wegen der Sicherheit deiner Waffe unsicher, dann frage die SL.
Alle Kämpfe erfolgen natürlich nach Regeln, die im Weiteren erklärt werden.
Sicherheit und Fairness
Im LARP - Kampf geht es uns nicht ums Gewinnen (Gegeneinander), sondern um die schöne Darstellung und das Miteinander. Die LARP - Waffen sind leichter als in der Realität. Den Kampf mit ihnen, wollen wir durch schönes und getreues Schauspiel jedoch so ausführen, als hätten sie das Gewicht der echten Waffen.
So legen wir Wert auf folgende Kampfdarstellungen:
Führe bitte die Waffe langsam und spiele das Gewicht einer echten Metallwaffe aus. Spiele deine erhaltenen Treffer bitte so aus, als wärst du mit Wucht getroffen worden (zurücktaumeln, Schmerzempfindung, etc.). Versuche auch deine Gefühle unter Kontrolle zu halten. Oft vergisst man das schöne Spiel in spannenden Situationen und in der Hitze des Gefechtes. Ist die echte Angst zu groß, dann kannst du dich zu jeder Tag und Nachtzeit an die SL wenden und dich im Ernstfall aus dem Spielgeschehen zurückziehen.
Der LARP - Kampf lebt vom Schauspiel das wir uns gegenseitig bieten, nicht davon wer gewinnt. Wer einen Kampf verliert kann trotzdem der Gewinner sein, weil er das schönere Spiel geboten hat.
Triffst du ausversehen im Kampf einen Gegner zu hart, dann halte kurz inne und entschuldige dich dafür.
Vor dem Auftreffen auf den Gegner wird die Waffe abgebremst um den anderen Spieler nicht zu gefährden.
So genannte Stakkatoschläge, also eine viel zu schnelle Schlagabfolge wird immer nur als 1 Gesamttreffer gewertet.
Dass, was verboten ist
Kopf und Genitalien sind keine Trefferzonen. Schläge dorthin sind verboten und dürfen ignoriert werden. Triffst du deinen Gegner aus Versehen auf eine verbotene Zone, dann entschuldige dich dafür.
So genanntes Chargen (oder auch In-Fight), also das Anwenden von Kampfsportarten. oder das Umrennen von Gegnern ist ebenfalls nicht erlaubt. Hier sind Ausnahmen nur in Absprache mit den Beteiligten, der Spielleitung und mit dem Einverständnis aller Beteiligten möglich.
Wichtig: Der „Stopp – Befehl“
Geräts du in eine echte Gefahrensituation, z.B. wenn das Kampfgeschehen zu nahe an einem Steilhang rückt oder wenn jemand Verletzt wird, z.B. wenn dein Gegenüber mit dem Bein umknickt, dann ist der Kampf SOFORT zu unterbrechen. Zu diesem Zweck gibt es den so genannten Stopp - Befehl. Jeder der eine Gefahr erkennt, darf ganz laut „Stopp“ rufen. Das Spiel wird damit angehalten und alle Beteiligten müssen jegliche Handlungen abbrechen. Das Spiel wird erst wieder aufgenommen wenn die Gefahr beseitig wurde. Derjenige der den Befehlt ausgesprochen hat oder die SL wird den Befehl zum Weiterspielen geben. Solche Unterbrechungen können eine Weile dauern, oder auch das gesamte Spielgeschehen an einen anderen Ort verlagern. Übe dich in Geduld und höre auf die Anweisungen der SL. Beginne auf keinen Fall das Spiel wieder auf eigene Faust.
Zeige auch Verständnis für deine Mitspieler, vor allem die für die Masken tragen. Im Kampf überhören Leute mit Masken oftmals (meistens) den Stopp – Befehl. Kläre diese Situation in Ruhe und mit Geduld oder unter zu Hilfenahme der SL. Keiner missachtet den Befehl aus Bosheit. Denke immer daran, ihr spielt miteinander!
Definition der Begriffe
Treffer
Treffer sind Schläge mit der Waffe auf den Gegner, die von Rüst- und Schutzpunkten aufgehalten werden und diese herunter zählen. Trägst du beispielsweise 3 Schutzpunkte (Rüstung) und wirst von einem Schwertschlag getroffen, dann trifft dich die Wucht des Schlages und deine Schutzpunkte gehen auf zwei zurück. Verletzt bist du nicht.
Direkte Treffer
Einen direkten Treffer ignoriert die getragene Rüstung. Er geht direkt auf den Körper. Schaden kann dabei nur noch von magischen, alchimistischen Rüstungen oder der Fertigkeit Kämpferschutz abgewehrt werden.
Schaden
Schaden erhältst du wenn du keinerlei Schutzpunkte mehr hast, oder evt. auch durch Zauber oder Fertigkeiten. Dein Charakter erleidet für jeden Schadenspunkt eine Wunde.
Wunden
Wunden sind die Verletzungen deines Charakters. Sie bedürfen der Behandlung durch einen Heiler, merke dir jede Wunde die du erhalten hast und teile es demjenigen mit der dich zu heilen versucht. Wie die Heilung von Statten geht ist im Kapitel Heilung erklärt.
Rüstpunkte
Rüstpunkte sind die Summer der Punkte aus getragener Rüstung (Leder, Metall etc.). Wie sie sich errechnen wird weiter unten erklärt.
Schutzpunkte
Schutzpunkte sind die Summe aller Punkte die dich vor Schaden bewahren. Sie errechnen sich aus den Fertigkeiten, getragener Rüstung, Alchemie und Zaubern.
Waffen
Mittelalterlich gestaltete Nah- und Fernkampfwaffen, wie Schwert, Axt, Bogen und Armbrust, sind die Waffen des LARP. Sie kannst du mit jedem Charakter und nach Belieben benutzen und bespielen. Wie gut du damit umgehen kannst ist allein von deinem Training abhängig. Es gibt keine Fertigkeit, die dir das Ausspielen abnimmt.
Waffenherstellung
Grundsätzlich kannst du auch auf einem Con das Herstellen einer Waffe simulieren. Dies dauert jedoch seine Zeit (Tage) und ist über die Fertigkeiten Schmiedekunst geregelt. Übergroße Waffen, wie beispielsweise die Ballista können niemals auf einem Con direkt hergestellt werden.
Reparatur von Waffen und Rüstung
Nahkampfwaffen, Schilde und Rüstungen sind nach jedem Kampf beschädigt und bedürfen einer Reparatur. Das wird natürlich ausgespielt und mit entsprechender Ausrüstung (Amboss, Hammer etc.) dargestellt. Geregelt wird es über die Fertigkeit: Rüstung und Waffen reparieren, Schilde reparieren und Schmiedekunst.
Reparatur von Fernkampfwaffen
Armbrüste und Bögen können über die Fertigkeit Bogenbau hergestellt und repariert werden. Pfeile und Bolzen können ebenfalls über diese Fertigkeit hergestellt werden.
Nahkampfwaffen
Kurzwaffen: 0m bis 0,9 m Gesamtlänge einhändig - 1 Trefferpunkt
Schwerter, Äxte, Kolben: 1m bis 1,30 m einhändig - 1 Trefferpunkt
Schwerter, Äxte, Kolben: 1,30m bis 1,60m , eineinhalbhändig - 1 Trefferpunkt
Stangenwaffen: 1,30m bis 2,00m zweihändig - 1 Trefferpunkt
Schwerter, Äxte. Kolben: 1,60m bis 1,80m zweihändig - 2 Trefferpunkte
Bei Kurzwaffen sind alle erdenklichen Formen möglich. Das kann ein Dolch, aber auch eine Bratpfanne oder ein Holzknüppel sein. Die Gesamtlänge beschreibt alle Waffen inklusive Griff.
Schaden von Nahkampfwaffen
Einhänder und Eineinhalbhänder
Farbe, Form und Aussehen und Typus einer Waffe haben keinen Einfluss auf den ausgerichteten Schaden. Es ist egal ob man mit einem Rabenschnabel oder einem Schwert kämpft.
Alle Nahkampfwaffen verursachen 1 Trefferpunkt.
Zweihändige Wuchtwaffen
Eine Zweihandwaffe gut darzustellen ist