Экстатичность культуры и проблемы эстетики. Виктор Костецкий
Даже в условиях народной культуры игра навсегда сохраняет следы аристократического происхождения из «общества знати».
В контексте своего генезиса игра есть искусственное воспроизведение приключения в условиях замкнутого и безопасного пространства. В качестве организующего игру элемента выступает случай. Поставить группу людей в иерархическом обществе в случайные положения уже есть приключение. Перед случаем все равны: и наложницы, и властелины, – случай демократичен и справедлив. С другой стороны, случай мистичен как гадание и выводит на религиозное общение. При приключенческом образе жизни (то есть особой форме досуга) формируется потребность встречи со случаем, чего, кстати, избегают при трудовом образе жизни. Посредством отношения к случаю игра поддерживает сословное разделение общества. При этом, с одной стороны, игра и играющие противостоят труду и трудящимся, а с другой стороны, игра освобождает играющих от жесткой социальной иерархии игроков. Ощущение свободы в игре, которое так ценил Ф. Шиллер и отмечают все, кто берется писать об игре, имеет своей подосновой деспотическую организацию общества. В игре возникает не свобода вообще, а свобода от подспудной деспотии труда и иерархически организованной власти. В игре, ограниченной выбором «вариантов», нет «свободы для», есть только «свобода от», поэтому не стоит преувеличивать значимость свободы именно в игре. Игроки и по своей страсти, и по социальному положению, есть люди не свободные. Свободные люди не нуждаются в игре, но нуждаются в приключениях, лишь иногда заменяя их игрой как суррогатом («симулякром») приключения. Типичными формами приключения свободных людей являются либо путешествия, либо рискованные формы деятельности, либо творчество. С формально-логической точки зрения приключение определяется через досуг, а игра через приключение. Образно говоря, игра есть женский (домашний) вариант приключения, а приключение, в свою очередь, есть мужской вариант игры: с дорогой, непредвиденными случайностями и готовностью к добровольной встрече со смертельной опасностью.
В содержательном плане игра связывает между собой две крайности: дурачество и творчество. Дурачество в культуре достаточно оформлено, например, в условиях «праздника дураков», в элементах карнавала, в ярмарочных балаганах, в пирушках, в юродстве, в содержании шутов. В триаде дурачество-игра-творчество возможны взаимопереходы, но это не означает, что они совершаются в пределах игры. Все члены этой триады суверенны и независимы друг от друга. В дурачестве можно найти игру, и в творчестве можно найти дурачество, но, тем не менее, они не должны смешиваться друг с другом – они по понятию разные. Типичным историческим примером взаимопереходов в пределах указанной триады может служить история дионисизма в Др. Греции. Дионисизм возникает как дурачество на основе заимствования от чужеземных культур, затем переходит в игровые формы поведения посредством синкретизма