Данте Алигьери. Анна Ветлугина
что он не один. Рядом оказался человек, умерший более шести веков назад, но удивительным образом знающий и чувствующий, что творится сейчас, в конце 1960-х, в душе простого итальянского мальчика.
Этот удивительный духовный опыт мог так и остаться мимолетным переживанием, но Нембрини, став взрослым, выстроил на его основе концепцию. Итальянский исследователь увидел в Дантовом творении интерактивный квест за несколько десятилетий до создания компьютерной игры «Dante’s Inferno». В аннотации к книге Нембрини указано, что «Божественная комедия» не просто средневековый шедевр, а живое произведение, предлагающее читателю пройти путь каждого дня и всей жизни на должной высоте, когда «…даже самая ничтожная деталь, каждое слово, любая привязанность, зародившаяся сегодня вечером, или симпатия, возникшая накануне, – всё, даже самое мелкое и незначительное, связано со звездами, бытием, тайной и поэтому спасено».
Франко Нембрини открыл новую страницу в дантоведении. Он начал говорить о «Божественной комедии» с аудиторией совершенно неподготовленной, далекой и от поэзии, и от средневековых реалий. Его книги о Данте стали итогом более чем тридцатилетнего опыта публичных лекций для школьников и домохозяек, с которыми он выступал в Бергамо в школе «Ла Трачча» либо в театре. Он демонстрировал, что «Божественная комедия» – не заумный текст, а приключение, цель которого понять, как человек может найти в себе силы жить в наитруднейшей ситуации и как научиться быть верным себе, не предавая своих устремлений.
Подобные мысли о творчестве Данте звучат и в лекциях нашего современника – украинского философа Александра Филоненко. По его словам, «Божественная комедия» – это «…книга о том, как взять человека, открывшего страницы, и ввергнуть его из бедственного состояния в состояние счастья. Этот путь и есть задача автора».
Как же все-таки поэту средневековой Флоренции удалось создать такой «интерактивный» текст, цепляющий за живое человека XXI столетия?
Никто не в силах измерить гениальность линейкой и определить в процентном соотношении, как действует на читателя тот или иной литературный прием. Но какие-то тенденции прослеживаются. Первое: как уже говорилось, «Божественная комедия» – стопроцентная «бродилка». Ее мир наполнен богатейшей галереей персонажей и одновременно схематичен, как компьютерная игра. Персонажи, в свою очередь, имеют двойственную или даже тройственную природу: герои дантовского повествования, во-первых, – великолепно выписанные живые люди; во-вторых, они, как правило, – реальные исторические личности; и, в-третьих, они представлены аллегорическими фигурами, воплощающими тот или иной порок или какуюлибо добродетель. Если всматриваться в «Божественную комедию» именно под этим углом, приходит мысль: почему игра «Dante’s Inferno» появилась так поздно? Почему не в числе первых компьютерных игр? Хотя на это имеется простой ответ: компьютерная индустрия должна была дорасти до определенного уровня совершенства, прежде чем браться за Данте.
Итак,