Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь. Крис Колер
консоль со сменными картриджами – Atari Video Computer System, позднее известную как 2600 VCS. В книге Zap! The Rise and Fall of Atari (1984) Cкотт Коэн выдвинул теорию, что успех VCS и, возможно, всей игровой индустрии США в целом – заслуга Space Invaders:
«Только с приходом Space Invaders видеоигры стали использовать весь потенциал той технологии, на основе которой их создавали. Pong не была такой же увлекательной, как настоящий пинг-понг. А вот Space Invaders была куда более захватывающей, чем боулинг, который как раз cопоставим со Space Invaders – с поправкой на то, что Space Invaders примерно в 20 раз быстрее… Space Invaders стала новым видом развлечений… Она также увеличила спрос на домашние видеоигры. Продажи Atari VCS превзошли все ожидания»10.
Если смотреть шире, Space Invaders олицетворяла собой следующий этап эволюции кинематографичной японской видеоигры. Опять же, хотя в ней не было сюжетных сцен, битва с инопланетянами заставляла вспомнить популярные научно-фанастические экшен-фильмы, книги и комиксы – например, фильм «Звездные войны», который, как знал Нисикава, тогда был популярен в Америке. А еще аниме-фильмы, которые тогда стали набирать популярность в Японии, как, например, Uchuu Senkan Yamato (Space Battleship Yamato, «Космический линкор Ямато»).
Кроме того, когда Нисикадо решил, что события его игры будут разворачиваться в космосе и в них примут участие инопланетяне, то сначала открыл альбом для зарисовок и на нескольких страницах почти профессионально изобразил разных внеземных существ, похожих на кальмаров и осьминогов. По этим рисункам заметно, что Нисикадо – представитель поколения сикаку седай – вырос, тренируясь рисовать мангу. Даже в самой игре маленькие инопланетяне изображены явно карикатурно: анимированные лица с глазами и ртами, болтающиеся внизу щупальца. Японское «чувство комичного» просочилось в видеоигру, и эффект был потрясающим.
И все же феноменальный международный успех Space Invaders был несопоставим по масштабам с тем, чего позже добилась Pac-Man. Ее герой, Пакман, стал культовым, образцовым видеоигровым персонажем. Даже далекие от игр люди узнавали круглую желтую физиономию Пакмана. Сама игра буквально «печатала деньги» – только в США было продано более 100 тысяч автоматов. Многие издатели продавали руководства по прохождению Pac-Man, и четыре из них одновременно появились в списке бестселлеров, который New York Times составила в 1981 году11. Пакман появился на обложке журнала Time. Песня Pac-Man Fever добралась до девятого места в чартах журнала Billboard в 1982 году12.
Пакмана и игру о нем придумал Тору Иватани. В 1977 году он окончил университет Токай, получив степень по электротехнике, и в тот же год устроился в Namco. «У меня не было желания сделать что-то конкретное. Когда я попал в компанию, то подумал, что пинбол мне нравится, и значит, я мог бы делать пинбольные автоматы… Но когда я сказал им об этом, они заявили: “Мы пинбол не делаем”. Видимо, мне стоило получше изучить компанию перед тем, как устраиваться туда работать»13.
Namco, только что пережившая скандал с Atari из-за машин с Breakout, очень хотела делать собственные оригинальные аркадные автоматы. Иватани объединил свои любимые элементы из пинбола и Breakout, сделав первый «видеоигровой