Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий. Иван Василенко
Pong.
Так выглядела Spacewar! Сегодня игра все еще актуальна – она используется разработчиками для тестирования разных функций сервиса Steam, в том числе системы достижений и Мастерской. Чтобы установить Steam-версию Spacewar! (в самом магазине вы ее не найдете), обычным пользователям необходимо воспользоваться окном «Выполнить» (Win + R) и ввести в строку steam://run/480.
После этого запустится сервис Valve и начнется установка игры. Spacewar! весьма востребована – в среднем в нее играет 15 тысяч человек в сутки.
Wikimedia Commons / Photo: Joi Ito (сс Attribution 2.0 Generic)
Если анимационные фильмы напрямую проистекали из изобразительного искусства, то основой для игр должно было стать нечто другое, по крайней мере на первых порах. Ведь художник, сидящий перед листом бумаги, был ограничен лишь фантазией и собственным мастерством. А зарождающейся игровой индустрии приходилось, помимо художественного аспекта, учитывать еще и технический. Перед обретением возможности запуска на экране монитора того, что можно назвать анимацией, компьютеры прошли множество стадий развития – от многокомнатных ламповых вычислительных центров до автономных терминалов размером всего лишь с рабочий стол. В 1972 году энтузиастам удалось собрать первый массовый аркадный аппарат – Pong. Простейшая черно-белая картинка, две полоски и пиксель, который полоски отбивали на манер настольного тенниса, – эта нехитрая комбинация стала истинным началом истории как видеоигр, так и видеоигровой анимации. А сам автомат стал невероятным хитом. Настолько, что сперва возникло множество клонов аркады Pong под различными названиями, а потом появились и версии для домашних консолей.
В начале следующего десятилетия, в 1981-м, о себе громко заявила японская компания Nintendo с игрой Donkey Kong. Это была одна из первых игр, ознаменовавших своим появлением возникновение нового жанра – платформер. А главный герой игры, названный попросту «Прыгуном», впоследствии переродился в культового персонажа, основного маскота Nintendo – водопроводчика Марио. Графические преимущества игры перед «понгом» были весьма внушительны: картинка имела 256 цветов, отчего все спрайты (2D-игры состоят из фона и спрайтов, где спрайты – движущиеся объекты; в Super Mario Bros. монетки, кирпичи, кусты, трубы и облака – фон, а враги и сам Марио – спрайты) на экране выглядели ярко, а образы персонажей запоминались. Для взаимодействия героя и окружения было заранее прописано несколько готовых анимаций.
Игровой автомат с Pong. Правила просты: «Чтобы набрать очки, старайтесь не упускать мячик».
Wikimedia Commons / Photo: Chris Rand (сс Attribution-Share Alike 3.0 Unported)
Два года спустя локальную революцию в аркадных залах произвела Dragon’s Lair. В автомате с ней впервые применялся Laser Disk – первый коммерческий оптический носитель. Кстати, именно тогда в индустрии появилась концепция QTE (Quick Time Event): для продвижения по сюжету игрок в ряде случаев должен быстро нажимать на определенные кнопки в нужный момент. Но главной особенностью игры была рисованная анимация. Все кадры были вручную созданы командой Дона Блута,