Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 8: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 1. Валерий Алексеевич Жарков
правила игры, а следующие правила 4, 5 и 6 на форме уже были показаны ранее.
Рис. 1.33. Справочная форма Form2.
Напомним, что выше мы записали код для вывода справочной формы Form2 методом ShowDialog как модальной формы (рис. 1.34), а именно, мы не сможем продолжить игру на первой форме Form1 (и на любой другой форме), пока не закроем форму Form2.
Рис. 1.34. Код для вывода Form2 методом ShowDialog как модальной формы.
Для вывода справочной формы Form2 методом Show как немодальной формы надо записать:
helpForm.Show();
Теперь, активируя (щёлкая) форму Form1, мы сможем продолжить игру на первой форме Form1 (и на любой другой форме любого приложения), видя на экране справочную форму Form2 (которую можно передвинуть в любое удобное место экрана).
1.22. Запуск игры
Строим и запускаем программу на выполнение обычным образом:
Build, Build Selection; Debug, Start Without Debugging.
В ответ, Visual C# выводит форму Form1 с показанным выше фоном данной игры.
Отметим, что все графические файлы этой игры применимы как для смартфонов и планшетов (описанных в наших предыдущих книгах), так и для настольных компьютеров. Для настольного компьютера с большим (чем у смартфона и планшета) экраном размеры рисунков фона и карт можно увеличить (в случае необходимости) по описанной ранее схеме.
Для начала игры нажимаем клавишу Enter и играем согласно приведённым выше правилам.
Таким образом, эта глава описывает механизм раздачи карт (из колоды) случайным образом (на основе генератора случайных чисел класса Random), показ их на экране, показ их в "руках" для каждого игрока и управления карточной игрой.
Мы разработали методику программирования полностью функциональной игры, которая в США и других странах называется как “Black Jack”, “21” или понтон (pontoon) при использовании 52 карт, а в России и других странах обычно называется как “очко” или “21” при использовании 36 карт.
В разработанной в данной главе игре можно вместо 52 карт добавить в проект новые 36 карт (в случае необходимости) или из 52 карт удалить лишние карты, чтобы оставить только 36 карт.
По методике данной главы можно разрабатывать самые разнообразные карточные игры.
Часть
I
I. Методология программирования искусственного интеллекта в спортивных играх с ракетками и мячами
Глава 2. Методика программирования искусственного интеллекта в игре в теннис для игрока с компьютером или двух игроков
2.1. Общие сведения
Разработаем методику проектирования и программирования такой типичной и широко распространённой игры, как игра в теннис с мячом и двумя ракетками.
Кратко, сюжет игры заключается в следующем. После старта игры появляется форма, справа на форме (точнее, в клиенткой области формы) находится ракетка Игрока 1, слева – ракетка Игрока 2 (по первому режиму игры) или Компьютера в роли Игрока 2 (по второму режиму игры). Обе ракетки могут перемещаться только вертикально. Мяч произвольным образом прыгает в пределах 2-х границ формы, отскакивая от верхней и нижней границ формы и двух ракеток. Правая граница формы – это ворота Игрока 1, а левая граница формы – это ворота Компьютера в роли Игрока 2 или самого Игрока 2. Если мяч коснётся левой или правой границ формы, считается, что один игрок забил мяч в ворота другого игрока, у пропустившего мяч игрока