Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 10: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 3. Продолжение 1. Валерий Алексеевич Жарков
программе. Для примера, оставляем заданные по умолчанию значения Банка и Ставки. Никаких игровых действий пока не производится.
5. Для начала игры нажимаем клавишу Enter.
В верхней части экрана (как свойство Text формы Form1) появляются начальные значения Банка и Ставки (рис. 1.12): Банк: 500 Ставка: 5
В верхней половине экрана появляется одна закрытая и одна открытая карта банкомёта, а в нижней – две карты игрока с очками этих карт (рис. 1.12). Звучит сопровождение в виде файла pj_bg_noise.wav тревожного шума окружающих игрока и банкомёта групп поддержки.
6. У нас два варианта действий. Видя наши исходные очки и очки банкомёта, либо,
по первому варианту, при помощи клавиши Enter (или команды “Карту мне” из Меню, см. предыдущий рисунок) нам взять следующую карту,
либо, по второму варианту, при помощи мыши выбрать в Меню команду Себе (попросить банкомёт брать карты себе).
Рис. 1.12. Карта банкомёта и две карты игрока. Рис. 1.13. Счёт игры изменился.
Мы помним (из предыдущего описания), что банкомёт будет набирать карты себе до тех пор, пока у него не наберётся ровно 17 или более очков. А у нас уже 14 очков. Конечно, можно дать команду Банкомёту брать карты себе (в надежде на перебор карт у него). Но мы решаемся, и при помощи клавиши Enter берём следующую карту. Но, увы, к нам пришла не та карта, и мы видим грустное сообщение “Вы перебрали” с итоговыми нашими очками 22 (рис. 1.13). Звучит недовольство с помощью звукового файла pj_busted.wav. В верхней части экрана Банк уменьшается на величину Ставки, и счёт игры становится не в нашу пользу таким:
Банк: 495 Ставка: 5
7. Для осуществления нового набора карт мы можем выбрать команду “Сдача карт” (при помощи мыши) или нажать клавишу Enter.
Нажимаем клавишу Enter.
Появляется фон игры в виде приведённого выше изображения bank.jpg и новый счёт игры не только в верхней части экрана (как свойство Text формы Form1), но и в центральной части экрана в виде крупного изображения, нарисованного методом DrawString (рис. 1.14):
Банк: 495 Ставка: 5
Так продолжается игра. Например, в середине игры нажимаем клавишу Enter. Появляются очередные начальные наборы карт у нас и Банкомёта (рис. 1.15).
8. У нас те же два варианта действий. Видя наши исходные очки и очки банкомёта, либо,
по первому варианту, при помощи клавиши Enter нам взять следующую карту,
либо, по второму варианту, при помощи мыши выбрать в Меню команду “Take a card to yourself” (попросить банкомёт брать карты себе).
Мы помним (из предыдущего описания), что банкомёт будет набирать карты себе до тех пор, пока у него не наберётся ровно 17 или более очков.
А у нас теперь всего 9 очков. Поэтому при помощи клавиши Enter смело берём следующую карту. К нам пришла пятёрка, появилось количество очков 14 наших карт (рис. 1.16).
Рис. 1.14. Заставка игры с новым счётом. Рис. 1.15. Очередные начальные наборы карт.
Рис. 1.16. Мы набрали 14 очков. Рис. 1.17. Мы набрали 17 очков.
9. При помощи клавиши Enter берём следующую