Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2. Валерий Алексеевич Жарков

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2 - Валерий Алексеевич Жарков


Скачать книгу
из 5 и более мячей), рис. 21.5.

      Ниже надписи “Следующие мячи:” компьютер с искусственным интеллектом размещает 3 мяча, которые появятся на поле после перемещения игроком мяча из одного квадрата в другой.

      6. Аналогично игрок снова щёлкает по выбранному им мячу и по той клетке, в которую мяч перемещается. После этого искусственный интеллект снова размещает в пустующие клетки следующие 3 больших мяча произвольных цветов, а 3 маленьких блокирующих мяча переносит в другие квадраты (чтобы помешать игроку построить прямую линию из 5 и более мячей).

      Рис. 21.5. Добавляются ещё 3 больших мяча, а 3 маленьких мяча – в новых квадратах.

      Рис. 21.6. Игрок подготовил вертикаль из 5 чёрных мячей с пустым 6-м квадратом.

      7. На рис. 21.6 показано, как игрок подготовил вертикаль из 5 чёрных мячей с пустым 6-м квадратом.

      8. На следующем ходе игрок переносит в этом 6-й пустой квадрат чёрный мяч, тем самым собрав вертикальную линию из 6 чёрных мячей.

      Как только игрок соберёт горизонтальную, вертикальную или диагональную прямую линию из 5 и более мячей одинакового цвета, игроку начисляются очки (по 100 очков за каждый собранный в линию мяч), а линия из собранных мячей исчезает, освобождая квадраты, в которые искусственный интеллект далее будет размещать новые мячи.

      На рис. 21.7 игроку начислено 600 очков.

      9. По такой схеме игрок быстро щёлкает мышью по мячам, стараясь за отведённое время собрать как можно больше линий из мячей одинакового цвета.

      Искусственный интеллект же периодически (после каждого второго щелчка игрока и следующего за ним перемещения пульсирующего мяча в новую клетку) уничтожает линию из 5 и более мячей (если такая линия собрана игроком), начисляет очки, дополняет квадраты 3 новыми разноцветными мячами (произвольным образом), а 3 маленьких блокирующих мяча переносит в другие квадраты (чтобы помешать игроку построить прямую линию из 5 и более мячей)..

      Рис. 21.7. Игроку начислено 600 очков.

      10. По окончании игры (например, по окончании заданного времени) игрок выбирает в меню Очки команду “Показать средние” очки.

      Появляется стандартная панель MessageBox.Show с выходной информацией (рис. 21.8):

      Очки:

      Время:

      Среднее значение: (очков/сек).

      11. По среднему значению очков в секунду определяется победитель в игре.

      Рис. 21.8. Панель MessageBox.Show с выходной информацией.

      12. Таким образом, после начала игры идёт отсчёт времени при помощи таймера.

      Для каждого сеанса (попытки) игры одного или нескольких игроков задано определённое время, в данном примере, 60 секунд, по истечении которого звучит мелодия файла win.wav.

      Игрок прекращает щёлкать мышью и смотрит на заработанные им очки.

      13. Для начала новой попытки игрок снова щёлкает команду Новая в меню Игра.

      14. Для закрытия игры следует в меню Игра выбрать команду Выход (или на форме щёлкнуть значок Close).

      На основании этих правил


Скачать книгу