Дыхание камня: Мир фильмов Андрея Звягинцева. Коллектив авторов
задачи, мы найдем поразительное сходство в механизмах, отвечающих за создание условий, способствующих возникновению зрительского инсайта.
Сразу хочется оговориться, что подобное сопоставление может существовать лишь абстрактно. Оно вовсе не предполагает того, что автор, создавая кинопроизведение, осознанно руководствуется теми или иными психологическими теориями. Вероятнее всего, подобная воздействующая структура складывается интуитивно, благодаря мастерству кинохудожника. Как говорил Рудольф Арнхейм, “когда искусство свободно от сковывающих и пагубных для него уз, оно обнаруживает настолько жесткую и бескомпромиссную логику, что автору произведения не остается ничего другого, как представить факты в соответствии с их внутренней природой, независимо от личных желаний и опасений”5.
Для наглядного примера остановимся на концепции творческого мышления Карла Дункера и проведем параллели между динамической структурой фильма “Выбор” и экспериментами, которые проводились отечественными психологами А. Н. Леонтьевым, А. Я. Пономаревым и Ю. Б. Гиппенрейтер.
В эксперименте использовались так называемые задачи “на догадку”6. Такие задачи характеризуются тем, что:
– для их решения требуются только такие знания и умения, которые заведомо имеются у испытуемого;
– условия сразу не актуализируют у испытуемых нужных связей, вызывающих применение адекватного способа решений (то есть решение не находится сразу);
– этап нахождения принципа решения практически совпадает с этапом его реализации.
С первых кадров фильма “Выбор” зритель вовлекается в поиски решения некой проблемы – в поиски разрешения конфликта между тремя персонажами. Начало картины условно можно сравнить с началом эксперимента. При этом все требования к “задаче” полностью соблюдены:
– зритель не должен обладать никакими специфическими знаниями, чтобы решить творческую задачу, заданную режиссером;
– обозначив конфликт (поставив зрителя в ситуацию выбора), автор не дает зрителю возможности сразу же определиться с этим выбором;
– определившись же с тем, в каком смысловом пласте лежит разрешение заданного конфликта, зритель тут же приходит к этому решению.
Но здесь следует остановиться на кардинальном отличии художественного фильма от научного эксперимента. Когда исследователь ставит эксперимент, он заранее знает решение и пытается передать понимание испытуемому, строя наводящую подсказку. Кинохудожник же сам создает произведение искусства, он не знает решения и дает функциональную подсказку другого рода.
На вопрос о том, что такое функциональная подсказка, можно ответить, опираясь на рассуждения Карла Дункера о понятии “сходство”. Допустим, некоторая проблемная ситуация имеет общие элементы
5
Арнхейм Р. Новые очерки по психологии искусства. М., 1994. С. 278.
6
Пример творческой задачи: необходимо составить из шести спичек четыре равносторонних треугольника. Суть заключается в том, что, пока испытуемый не выйдет за рамки привычного двухмерного восприятия подобных задач и не поймет, что для решения этой задачи нужно построить трехмерную пирамиду, он не сможет найти решение.