Level up! Руководство по созданию классных видеоигр. Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс


Скачать книгу
что в команде есть отдельный программист, создающий инструменты, которые упрощают работу остальной команды. Другой программист может заниматься только тем кодом, что позволяет реалистично симулировать физику или отображать воду. Или заниматься инверсной кинематикой персонажей. Или писать исключительно инструменты для проигрывания музыки и звуковых эффектов.

      Как и в других сферах, работа программиста в игровой индустрии становится все более специализированной. Но чем бы конкретно он ни занимался, ему нужно прекрасно разбираться в математике, 2D- и 3D-графике, физике, системах частиц, интерфейсах, искусственном интеллекте, системах ввода данных и устройстве сетей. Спрос на эти навыки всегда высок, и программисты нередко хорошо зарабатывают, приходя на проекты как наемные работники. Такой программист появляется в команде, пишет код, предлагает временные решения – и уходит на другой проект.

      Художник (artist)

      Когда игровая индустрия только зарождалась, за графику тоже отвечали программисты. Потому старые игры выглядят неказистыми и угловатыми; потому же временные графические элементы в играх по сей день называют «артом от программистов»[24]. К счастью, потом к делу подключились настоящие художники. Одним из первых художников в игровой индустрии был Сигэру Миямото, автор игр про Марио и Данки Конга. Ему удавалось создавать запоминающихся персонажей на восьмибитном процессоре с расчетом лишь на двухбитную пиксельную графику. Неплохая концентрация харизмы на пиксель!

      Встречались, конечно, игры и с богатой для того времени графикой. Например, Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983) и Space Ace (Cinematronics, 1984) отличались прекрасной анимацией – над ней трудились бывшие сотрудники Disney вроде Дона Блута. Но такие игры все же оставались редкими исключениями, поскольку воспроизводили видео с лазерных дисков.

      Постепенно системы стали мощнее, объем памяти увеличился, что позволило обращаться к более широкой палитре цветов и отображать более искусную графику. Художники смогли создавать детализованные фоны и образы персонажей – как, например, в играх Darkstalkers (Capcom, 1994) и Metal Slug (SNK, 1996) с прекрасной анимацией, нарисованной от руки.

      По мере того как разработчикам открывался доступ к мощным компьютерам, в играх все чаще появлялась 3D-графика, ранее встречавшаяся только в фильмах вроде «Трон» (Disney, 1982) и в пиксаровской анимации в духе «Люксо-младший» (1986). В Myst (Broderbund, 1993) и Donkey Kong Country (Nintendo, 1994) использовались 3D-пререндеры[25]. Настоящее 3D попадалось и в аркадных играх – например, в Battlezone (Atari, 1980), – но особо активно разработчики начали создавать реалистичные миры и персонажей в этом формате с появлением PlayStation в 1994 году.

      Как и среди программистов, среди игровых художников возникли специализации. Художник по концептам (concept artist) создает образы персонажей, мира и противников с помощью цифровых и традиционных средств выразительности. Раскадровщик (storyboard artist) иллюстрирует, как должны выглядеть игровые ролики (а порой и элементы геймплея), и передает свои наброски другим художникам и аниматорам. 3D-моделлеры (3D modelers) и художники по окружению


Скачать книгу

<p>24</p>

Приношу свои извинения всем программистам, которые это читают. Но не я придумал выражение.

<p>25</p>

3D-анимация, которая была поставлена и отснята заранее, а не генерировалась в процессе игры. Подробнее об этом на уровне 16. – Прим. перев.