Дизайн-проектирование развивающей среды для детей. Александр Иванович Золотарев
– голливудская полнометражная высокобюджетная серия «Трансформеры».
Производство масштабных моделей-копий, также подчиняется рыночным законам. Сегодня трудно найти автомобиль, самолёт или судно у которого не было бы маленького близнеца. Фирмы, занимающиеся производством копий, действуют на основе взаимных соглашений, делят рынок на секторы и ведут активный поиск новых объектов не подпадающих под соглашения. К примеру, в 1990 году итальянская фирма «Итальери» начала производство масштабной модели секретного советского истребителя-невидимки МИГ-37, изготовленной, якобы, на основе шпионских снимков. Правда, потом выяснилось, что этого самолёта не существует.
Рыночная ориентация приводит к тому, что отдельные ассортиментные сектора усиленно раздуваются, приобретая гипертрофированные размеры, что хорошо видно на примере сотен и сотен вариаций роботов-монстров.
Отчаянно эксплуатируется сама идея коллекционирования. Если у вас есть одна фигурка, то приобретите ещё сто, соберите коллекцию. А что потом с ней делать?
Игрушки неизбежно отражают не столько специфические потребности детей, сколько свою эпоху и предпочтения взрослых. Если в конце XIX – начале ХХ веков, самыми желанными для мальчиков были модели железных дорог, то в 20-х годах на первое место вышли автомобили и аэропланы. Постепенно они стали дополняться военной техникой, ракетами, вертолётами, вместе с мультипликацией появились мульт-персонажи, комиксы породили своих игрушечных героев, а мощный поток литературы и кинематографа в жанре «фэнтези» вынес на прилавки магазинов драконов, рыцарей, единорогов, орков, вампиров, а затем и зомби.
Имеет смысл сказать несколько слов и о виртуальных игрушках – компьютерных играх.
Стремительное развитие компьютерных игр, начиная с 80-х годов XX века, все более приближающих изображение на экране к реальности, привело к тому, что написание игровых программ стало крупной мировой отраслью экономики.
Конечно, если учитывать, степень распространённости компьютерных игр и их влияние не только на детей, но и на взрослых, нужно было бы посвятить им отдельную книгу. Но, эта книга посвящена, в первую очередь реальному, а не виртуальному миру – реальному пространству, реальным объектам, реальным материалам, обладающим конкретными физическими свойствами.
К сожалению, при всем изобилии и многообразии сегодняшнего рынка игр, ассортимент и тематика игрушек определяются не столько их реальной пользой в деле развития ребёнка (хотя и усиленно превозносимой), сколько стремлением фирм-производителей получить максимальную прибыль. Усилия направлены не на создание игрушек, которые как можно дольше занимают ребёнка, а на формирование яркого привлекающего внимание товара, который хочется купить, а затем выбросить.
У этого явления есть и объективная сторона. Теоретические, социально-психологические основы игровой деятельности, даже сегодня можно считать недостаточно разработанными. Отчасти, это объясняется