Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов. Наталья Андрианова

Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов - Наталья Андрианова


Скачать книгу
(см. главу 6 «Десять знаменитых гейм-дизайнеров») заявляет, что «игра – это серия интересных решений», при том, что «есть очень много вещей, которые можно отнести к серии интересных решений, но они не являются играми». Собственно, под «интересными решениями» в игре Мейер имеет в виду такие возможности:

      • у игрока есть несколько допустимых вариантов на выбор;

      • каждый из вариантов имеет как положительные, так и отрицательные потенциальные последствия;

      • результат каждого варианта предсказуем, но не гарантирован.

      Если игра спроектирована хорошо, у игроков часто будет несколько вариантов выбора, и эти решения будут непростыми.

      Более сложное определение игры дал в своей книге «Мастерская гейм-дизайна» (Game Design Workshop) известный американский писатель, педагог и гейм-дизайнер Трейси Фуллертон. Он определяет игру как «закрытую формальную систему, которая вовлекает игроков в структурированный конфликт и разрешает его неопределенность неравным исходом». Это касается не только понятия самой игры, но и ее элементов, которые могут менять гейм-дизайнеры. Среди них:

      • формальные элементы – те, что отличают игру от других медиа: правила, технологические процессы, игроки, ресурсы, цели, границы, конфликт и результат;

      • динамические системы – методы взаимодействия, которые развиваются по мере прохождения игры;

      • структура конфликта – способы взаимодействия игроков друг с другом;

      • неопределенность – взаимодействие между случайностью, детерминизмом и стратегией игрока;

      • неравный исход – это то, чем закончится игра: игроки могут выиграть, проиграть или вероятен еще какой-то вариант.

      Знаменитый гейм-дизайнер Джесси Шелл в своей легендарной книге «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» (The Art of Game Design) приходит к такому изящному выводу: «Игра – это деятельность по решению проблем, к которой можно подходить играючи».[1]

      Инди-разработчик и гейм-дизайнер Кит Бургун в книге «Теория игрового дизайна» (Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games) дает гораздо более ограниченное определение игры как «системы правил, в которой агенты соревнуются, принимая неоднозначные, эндогенно значимые решения». Это попытка вывести дискурс об играх из той колеи, в которую, как чувствует Кит, она попала, снизив свое значение. Суть определения Бургуна состоит в том, что игрок делает выбор, и он может быть как неоднозначным (игрок не знает точно, каким будет результат), так и эндогенно значимым (выбор имеет смысл, так как он оказывает заметный эффект в игровой системе).

      Определение Бургуна намеренно исключает некоторые вещи, которые многие люди считают играми: соревнования, основанные на физических навыках, включая пешие гонки и другие, а также рефлексивные игры, как, например, The Graveyard от Tale of Tales, в которой игрок играет за пожилую женщину, бредущую по кладбищу. Бургун их исключает,


Скачать книгу

<p>1</p>

Издавалась на русском языке. «Альпина Паблишер», 2019 г. – Прим. ред.