Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр. Селия Ходент

Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр - Селия Ходент


Скачать книгу
жуткий баг и не критическая ошибка, а персонаж по имени Зант – суровый лидер не менее суровых насекомоподобных созданий под названием «ти-ренги», приказавший казнить всю партию из шести персонажей Феликса. И даже не сам факт расправы расстроил Феликса, а то, что Зант раскрыл его предательство – и, хуже того, был оскорблен до глубины души.

      Я наблюдала за игрой Феликса уже несколько дней. Он делал то, что мне казалось невозможным: подыгрывал обеим сторонам непримиримого конфликта, выполняя задания не только ти-ренгов, но и их заклятых врагов – ампани. Каким-то образом ему удалось продвинуться достаточно далеко, не подозревая, что такого пути я не задумывала (и даже не предусмотрела). Однако его опыт и, что важнее, мотивация примирить ампани с ти-ренгами заставили меня сделать этот вариант прохождения возможным.

      Еще несколькими днями ранее Феликс сказал мне, что у ти-ренгов и ампани общий враг, сильнее их обоих, и что, объединившись, они смогли бы этого врага одолеть. Он был крайне эмоционально привязан к исходу, который даже не существовал, и хотел непременно пройти эту несуществующую ветку до конца. Я не стала говорить ему, что это невозможно, а взяла и сделала возможным.

      Удивление, когда Зант раскрыл его предательство, раскаяние, когда он прочел слова Занта («Я доверил вам секреты нашей империи. Это доверие тяжело заработать»), и грусть от того, что вся сюжетная ветка ти-ренгов заблокировалась, были для Феликса отрезвляющими. Кстати, исход мог быть иным, и при повторном прохождении Феликс все же сумел добиться союза между двумя народами.

      – Просто не верится, что у меня получилось, – сказал он мне.

      Это до сих пор ярчайшее воспоминание в моей гейм-дизайнерской карьере и определенно один из самых значительных игровых моментов вообще. А родился он благодаря ориентации на игрока. Благодаря этому опыту я впервые за почти 20 лет в индустрии поняла, что игроки, играющие в мои игры, могут дать мне больше, чем я им. Тогда у меня не было книги вроде этой и я не видела прекрасных лекций Селии по UX, юзабилити[1] и способности вовлекать пользователя. У меня был только Феликс, но и у него я многому научилась.

      Мне также не раз приходилось наблюдать, как игроки в гневе всплескивают руками, когда перегружены информацией или игра не делает того, что, казалось бы, должна. Я видела, как игроки пропускают целые куски геймплея, потому что подсказки были очень туманными; как они борются с кривой обучения, разработанной с точки зрения дизайнеров, которые знают, что и как делать, а не с точки зрения игроков, которых еще нужно обучить, – тем более тех, кто впервые играет в подобную игру.

      Среди всех этих воспоминаний особенно выделяется одно. Будучи членом комитета премии «Игра года», я боролась за игру, которую считала просто великолепной: арт, дизайн, звук, сюжет, код, любовь игроков. Однако общим голосованием ее отклонили, несмотря на всю вложенную разработчиками душу, из-за неудобного управления. Это было все равно что поставить кривой руль на «феррари». Игра дарила невероятные ощущения и эмоции, вот только, гадина, отказывалась слушаться. Я по-прежнему ее люблю, но «Игра года» украшает чужую полку.

      И в этом суть игр: без интерфейса и коммуникации – точки, где игра пересекается с сознанием игрока и где происходит реальное восприятие геймплея, – игры ничто. В своих выступлениях перед другими дизайнерами я часто привожу пример с изысканным блюдом. Если хочу поиздеваться, то показываю слайд с каким-нибудь аппетитным деликатесом или чем-то, что наверняка нравится аудитории. Да, при виде блюда хочется хвалить мастерство шеф-повара, подачу, качество ингредиентов и даже атмосферу ресторана. Однако в конечном счете все сводится к крохотным вкусовым сосочкам на поверхности нашего языка. Без этого взаимодействия с нашим интерфейсом и соприкосновения с сознанием удовлетворения не будет – только раздражение от бессилия, что не можешь обладать этой красотой.

      За сорок с лишним лет индустрия далеко продвинулась в плане UX: от обучения через смерть («Ты умер. Надеемся, урок не прошел даром») к бесконечным экспериментам с разнообразными видами управления. Чему-то мы учились на собственных шишках, чему-то – на ошибках других, чему-то – благодаря озарениям. Однако до появления этого труда, теперь весьма известного и уважаемого в отрасли, мне не попадалось ничего, где хотя бы с близкой глубиной, ясностью и полезностью раскрывалось устройство мозга игрока.

      Я пишу эти строки, работая над очередным коммерческим проектом. «Мозг игрока» изменил мое мышление и улучшил мои дизайны, дав понимание о том, как устроены восприятие, мотивация и прочее. Эта книга – прекрасный фундамент для тех, кто хочет стать лучше как гейм-дизайнер и разработчик. Надеюсь, благодаря ей и ваши проекты, и ваши исследования, и ваш подход к играм тоже станут более осмысленными.

Бренда Ромеро,гейм-дизайнер, Romero GamesГолуэй, Ирландия29 мая 2017 г.

      Об авторе

      Селия Ходент – признанный лидер по применению UX и психологии в разработке видеоигр и внедрению UX-стратегий и технологий в игровых студиях. Она окончила Университет Париж Декарт-Сорбонна (Франция) по специальности «Когнитивное


Скачать книгу

<p>1</p>

От англ. usability – «удобство и простота использования». – Прим. ред.