Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр. Селия Ходент
этих компонентов. Глава 13 посвящена месту UX в дизайнерском мышлении; в главе 14 описано изучение пользователей как главный способ измерить и улучшить UX; в главе 15 затронуты аспекты UX-аналитики; в главе 16 приведены рекомендации по внедрению UX-стратегии в рамках игровой студии. Наконец, в главе 17 собраны ключевые выводы, общие советы и кое-какие соображения по поводу образовательных видеоигр и «геймификации».
Чтобы проиллюстрировать проблемы с UX и пути их решения, я буду приводить немало примеров из коммерческих игр, но только из тех, в разработке которых я принимала непосредственное участие или в которые я много и с удовольствием играла. Подчеркну также, что я принципиально не даю оценок. Я прекрасно осознаю, что делать игры трудно и никакая игра не в состоянии предоставить идеальный опыт, даже если при ее создании были использованы лучшие методики.
Часть первая. Об устройстве мозга
2. Некоторые сведения о мозге
2.1. Мифы о мозге и сознании
Развитие человеческого мозга началось задолго до возникновения первых приматов и продолжалось тысячи поколений, пока наши предки выживали в суровой африканской саванне. Изменения в мире, однако, происходят быстрее по сравнению с темпами эволюции, отчего сегодня мы сталкиваемся с проблемами, которые для мозга в новинку. И если мы хотим принимать в повседневной жизни более правильные решения, то должны осознавать как чудесные возможности, так и ограничения нашего мозга. Именно этому и будет посвящена первая часть книги.
Я, впрочем, затрону лишь те аспекты, которые особенно важны с точки зрения разработки видеоигр. Если вас интересуют вопросы принятия решений в широком смысле, то советую обратиться к сборнику Mind Hacks (2005) когнитивиста Тома Стаффорда и инженера Мэтта Уэбба.
До сих пор нам удалось лишь слегка приподнять завесу над тайнами мозга, хотя открытия, совершенные за прошедшие сто лет, поистине грандиозны. Увы, в массовом восприятии их заслоняет бесчисленное множество мифов. Я не стану подробно описывать их все, так как с этим уже справились мои коллеги [напр., Lilienfeld и др., 2010; Jarrett, 2015], но кратко опишу те, которые напрямую касаются предмета нашего разговора – разработки видеоигр.
2.1.1. «Мы задействуем свой мозг лишь на 10 %»
Вера в скрытые возможности мозга, только и ждущие, когда их активируют (поговаривают, некоторые компании готовы поделиться секретом – за разумную плату, конечно), весьма заманчива, но правда в том, что даже в элементарном действии вроде сжимания кулака участвует более 10 % мозга. С помощью современных технологий можно наблюдать, что все отделы мозга активны всегда вне зависимости от того, делаем мы что-то или нет.
Мозг также обладает способностью к реорганизации, например, когда вы учитесь играть на музыкальном инструменте или восстанавливаетесь после черепно-мозговой травмы. Такая гибкость сама по себе чудо, поскольку открывает широкие возможности для освоения новых знаний и навыков. Поэтому не переживайте, что уже задействуете