Монетизация это…. Алексей Мозголин
считать второй заказ. Поскольку первый мог быть случайным или ошибочным. А для этого продолжать взаимодействие, запрашивать обратную связь, своевременно реагировать и отвечать на его запросы.
И все это делается для того, чтобы для следующих похожих потенциальных клиентов данный путь становился короче, заказ они делали быстрее, и вообще идеально, если оставались подольше. Поскольку дальнейший доход они будут приносить уже, преимущественно, без нашего участия.
встроенные покупки
Встроенные покупки оказывают значительное влияние как на доход, так и на другие соседние метрики.
Ведь чем в продукте больше платящих, тем дороже будет стоить их привлечение. А значит с рекламы, показанной данным пользователям, можно заработать больше. Поскольку каждый хочет привлечь в свой продукт такого пользователя, который с наибольшей вероятностью совершит хотя бы одну покупку. И поэтому готов тратить значительные суммы для увеличения шанса на привлечение именно такого пользователя. Или удержание. Ведь если пользователь уже совершил какую-то покупку, то выше вероятность, что он продолжит им пользоваться, а не уйдет к конкурентам, например.
Поэтому встроенные покупки являются мощнейшим инструментом влияния не только на доход, но и на другие продуктовые метрики. Главное, правильно выстроить стратегию. Не продавать дешевое слишком дешево, а дорогое – слишком дорого. Не создавать несколько покупок с разной, и тем более одинаковой стоимостью, но с очень близкой друг к другу ценностью. А также не забывать про акции, скидки и сезонные предложения.
геймификация и достижения
Игра является естественным процессом обучения и познания окружающего мира у людей и животных. Через игру лучше строится любое взаимодействие, а также увеличивается вовлеченность. Но проходит время, дети становятся взрослыми, но привычка и тяга к игре так и остаются. Поэтому самой универсальной и наиболее применимой моделью геймификации, или игрофикации, является система наград и достижений. То есть при достижении какой-то конкретной цели, пользователь получает заранее известную ему награду.
Это может быть, например, десятая чашка кофе в подарок при условии, что девять предыдущих покупок было совершено не более, чем за три последние недели. Или дополнительные 5% к ставке по вкладу, если траты по всем картам в текущем месяце составляют не менее 10.000 рублей.
И таким образом можно увеличить не только лояльность и вовлеченность в использование продукта, но и средний чек за счет увеличения количества покупок. Которые чаще всего стимулируются страхом упущенной выгоды. Поэтому пользователь старается как можно быстрее выполнить задание, и получить награду. Даже в тех случаях, когда остается достаточно времени, или сама награда не представляет какой-либо значимой ценности.
гибкость
Ни один из продуктов не создается и не существует в каком-то вакууме,