Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх. Наталья Андрианова

Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх - Наталья Андрианова


Скачать книгу
этого учитывается еще и звуковое и музыкальное оформление.

      Главное отличие от кино – это интерактивность. В фильмах зритель – просто наблюдатель, а в визуальных новеллах – непосредственный участник истории. Мы должны держать в голове не только основное линейное повествование, но и всю сюжетную парадигму: постоянно следить за выборами и развитием сюжета по той или иной ветке, создавая атмосферу свободы принятия решения в той или иной сцене.

      При написании киносценария мы не делаем акцент на том, как будут отображаться чувства персонажей, так как это работа актеров и режиссера, в то время как в визуальных новеллах мы должны продумывать и этот момент, сами выступая режиссерами. Более того, мы сразу закладываем все потенциальные эмоции героев, выдавая технические задания для арт-отдела и моделлеров. То есть помимо сюжетной коллизии мы следим за развитием повествования по нескольким веткам, за чувствами и рефлексией главного героя, его взаимодействием с другими персонажами – исходя из того пути, который выбирает игрок.

      При сравнении театрального искусства и визуальных новелл тоже есть свои нюансы. Пьеса – это, по сути, заготовка для работы режиссера, актеров и постановщиков с очень сильной сюжетной пружиной, но запускать и отпускать ее будут другие ребята, которые создают, собственно, сам спектакль. В визуальных новеллах эти вышеописанные ребята по-хорошему должны объединяться в одном-едином человеке – сценаристе, которому надо быть чуть-чуть режиссером, чуть-чуть декоратором, чуть-чуть постановщиком, следить за игрой актеров и т. п.

      Выясняется, что работа над визуальной новеллой не так проста, как кажется на первый взгляд, и требует довольно обширных навыков не только в игровой сценаристике, но и в писательском мастерстве, кинодраматургии и общих принципах режиссуры.

      Интерактивное кино

      Сделать кино не статичным, а интерактивным пытались некоторые мечтатели в прошлом веке. Так, в Чехословакии в 1967 году вышел фильм «Человек и его дом»; его показ останавливали девять раз и просили зрителей голосованием выбрать один из предложенных вариантов дальнейших событий. Однако большого развития этот формат не получил – в двадцатилетний промежуток можно вспомнить разве только игры-мультфильмы Dragon's Lair и Space Ace.

      Новый виток интереса к подобным экспериментам возник в 1990-е годы. Связан он был с так называемыми FMV-играми, то есть проектами с применением технологии Full Motion Video («полностью подвижное видео»). Это игры, максимально приближенные к кино, с отснятыми сценами и реальными актерами, а также возможностью выбора сюжетной ветки. На этом поле больше всего проявила себя компания Sega, выпустившая такие проекты, как Sewer Shark, Cobra Command и Night Trap. Среди игр подобного формата можно отметить также Phantasmagoria, Sherlock Holmes: Consulting Detective и Voyeur. Кинематографисты пробовали также представить публике фильмы, где выборы можно было делать в зале кинотеатра с помощью пультов, но, к сожалению, эта затея не выгорела. Получилось слишком дорого и абсолютно не окупилось.

      На рубеже тысячелетий FMV-игры канули в Лету, так как технологии стремительно


Скачать книгу