Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games. Ромен Даснуа

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - Ромен Даснуа


Скачать книгу
огромное игровое пространство, которое не только создает ощущение безграничности мира, но и дает небывалое чувство скорости благодаря простой фокусировке камеры на автомобиле. Хоть миссии и однообразны, зато тачку можно поменять в любой момент (и заодно послушать одну из семи случайных радиостанций), что странно затягивает. А режим песочницы дает несколько нездоровую, но популярную возможность сбивать как можно больше пешеходов и стараться как можно дольше не попадаться преследующим игрока полицейским. Если повнимательнее присмотреться к этой незатейливой, но чертовски хитро продуманной в плане маркетинга игре, то взгляду откроется удивительный мир дерзкого творчества, который дарит игрокам удовольствие – и не всегда постыдное. Более подходящее слово – небрежное. Grand Theft Auto – игра веселая. Уродливая, плохо анимированная и с простейшим геймплеем, но веселая. Совсем как Lemmings. Сломав нравственные барьеры, воздвигнутые самопровозглашенными защитниками морали, разработчики DMA Design оказались у истоков самого громкого коммерческого успеха в истории современных видеоигр.

      В середине 1980‐х Майк Дейли, Стив Хэммонд, Дэвид Джонс и Рассел Кей, четверо приятелей из города Данди´ (Шотландия), ходили в клуб под названием Kingsway Amateur Computer Club при колледже. Его члены увлекались информатикой и видеоиграми – тогда они только-только появились. Чтобы играть, им приходилось самостоятельно писать код, используя язык программирования BASIC и его варианты, в зависимости от производителя. Вооружившись тематическими журналами, самые упорные ребята терпеливо вводили сотни, тысячи строк кода, чтобы запустить любительскую игру или ее демоверсию. Разумеется, ошибки были непозволительной роскошью! Но копирование заставляет запоминать, а ошибки – размышлять, искать и создавать новые варианты. Например, менять характер действия или способ отображения элемента. Очень быстро «энтузиасты» этого метода начали создавать собственные игры. Чаще всего это были простые последовательности обмена данными, работа над которыми побуждала начинающих программистов соревноваться в изобретательности.

      стала самой настоящей школой для игроков того времени, и некоторые из них относились к этому занятию очень серьезно, даже несмотря на то что в мире к нему все еще относились презрительно. Дэвид Джонс, старший из друзей, работал тогда на заводе по производству и сборке компьютеров Timex Sinclair, но попал под сокращение. Увольнение оказалось хорошей новостью: на выходное пособие Дэвид купил себе Роллс-Ройс среди компьютеров того времени – потрясающий Amiga 1000. Его приятели в то время только перешли на широко распространенные ZX Spectrum и Commodore 64. Вместе они восхищались новыми, почти безграничными, как тогда казалось, техническими возможностями новейшей модели Commodore и таких программ, как Deluxe Paint.

      Команда быстро освоила потенциал Amiga и занялась разработкой , ныне известного как Menace. Дэвид Джонс руководил проектом. Друзья вдохновлялись многими популярными играми этого жанра, включая Salamander от Konami. В поисках издателя они обратились к компании Hewson Consultants, но сотрудничество не состоялось:


Скачать книгу