Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве. Наталья Андрианова

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Наталья Андрианова


Скачать книгу
Выясните, в чем именно заключается проблема, выслушайте доводы других и аргументированно объясните свою точку зрения – именно в процессе разбора может быть достигнута необходимая степень понимания и найтись подходящее решение. Внесите необходимые доработки.

      Продайте сценарий

      Самое время «продать» ваш сценарий. Придумайте ему продающие фичи, которые заинтересуют команду, продюсера и игроков.

      Создайте заготовку лора

      Как только вам удалось договориться с командой, самое время структурировать полученный результат и получить заготовку вашего будущего лора.

      Когда техническое задание будет готово, вы можете вернуться к сбору информации из реального мира, чтобы конкретизировать и уточнить свою концепцию. Полученный таким образом лор будет исчерпывающим, но не обязательным.

      Есть и другой, более эргономичный способ – создание минимального лора. Вы можете потратить пару дней за заготовку и сразу переходить к сценарию, работая над сценарием и лором одновременно.

      Минимальный лор включает в себя: персонажей, крупные фракции, конфликты, события и локации. Любая связь между игровыми сущностями – это потенциальный конфликт.

      Конфликт порождает борьбу, а борьба, в свою очередь, создает историю и сюжет. Задача игрового сценариста – выстраивать связи между персонажами так, чтобы построить максимальное количество конфликтов. Если вы не планируете досконально прописывать лор, вам будет достаточно одного события, которое объединит фракцию и персонажей (пришельцы нападают на землю, началась охота на ведьм, королевству нужны новые герои).

ПРИНЦИПЫ РАБОТЫ С ЛОРОМ:

      ● необходимого минимума,

      ● ограниченного масштаба,

      ● узнаваемости,

      ● продуманной тайны,

      ● контекстности.

      Принцип необходимого минимума

      Прежде чем приступать к написанию сценария, надо убедиться, что у нас достаточно информации, и провести дополнительный ресерч, если чего-то не хватает.

      Принцип ограниченного масштаба

      Если наша история разворачивается в пределах одного дома, то есть смысл досконально продумать только этот дом и не увеличивать масштаб. Пусть это будет микромир, но он будет продуманным до мелочей.

      Принцип узнаваемости

      Погружаясь в игру, игроки на самом деле стремятся узнать больше о реальном мире, о жизни и о силе человеческого духа. Поэтому история не должна быть отвлеченной и акцент не должен смещаться на существ, абсолютно лишенных человеческих черт. Следует переносить в сюжет собственный опыт и то, что нам дал реальный мир, – тогда игроки будут это узнавать, доверять происходящему и погружаться в историю.

      Принцип продуманной тайны

      Тайна и продуманная недосказанность – это хорошо, а вот пробелы и очевидные противоречия – плохо. В чем разница? Если игрок сталкивается с «белыми пятнами» в истории, но вы говорите ему, что там действительно нет информации и игрок должен


Скачать книгу