3ds Max 2008 для дизайна интерьеров. Рита Семак
свитке Hide (Скрыть) щелкните на кнопке Hide Selected (Скрыть выделенное), чтобы скрыть выделенные объекты, или на кнопке Hide Unselected (Скрыть невыделенное), чтобы скрыть невыделенные объекты.
Щелчок на кнопке Hide by Name (Скрыть по имени) свитка Hide (Скрыть) позволяет указать в появившемся окне имя объекта, который нужно скрыть. Если нажать кнопку Hide by Hit (Скрыть по щелчку), то можно будет скрыть объект, щелкнув на нем кнопкой мыши в окне проекции.
Для отображения скрытых объектов с использованием вкладки Display (Отображение) в свитке Hide (Скрыть) щелкните на кнопке Unhide All (Отобразить все скрытые), чтобы появились все скрытые объекты, или на кнопке Unhide by Name (Показать по имени), чтобы выбрать в окне имена объектов, которые нужно отобразить.
Системы координат
Перед тем как начать разговор про сложные трансформации, надо рассказать о том, какие системы координат есть в 3ds Max.
По умолчанию в 3ds Max включена видовая система координат View (Видовая). Она характеризуется тем, что во всех окнах проекций, кроме перспективного, используется система координат экрана Screen (Экранная), в которой направление осей зависит от выбранного видового окна.
Как вы уже знаете, все трехмерные объекты перемещаются по оси Х – горизонтально (справа налево и слева направо); по оси Y – к наблюдателю и от наблюдателя; по оси Z – вертикально (вверх и вниз) ( см. рис. 2.3). Эта система координат называется мировой, или глобальной (World). Глобальная система координат является единой системой координат для всех объектов сцены. Значок глобальной системы координат отображается в левом нижнем углу каждого вида. Глобальная система координат используется в окне проекции Perspective (Перспективный вид).
Экранная система координат (Screen) используется в ортогональных видах, то есть в окнах проекций Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди) и Left (Вид слева). В этих окнах проекций трехмерные тела спроецированы на заданную плоскость в виде двухмерных. Согласно системе координат Screen (Экранная), оси всегда одинаково повернуты в любом видовом окне: X – вправо,Y– вверх, а Z направлена от наблюдателя, то есть проецируется в точку.
Видовая система координат (View) сочетает в себе две предыдущие системы.
Рассмотрим пример. В окне проекции Тор (Вид сверху) постройте какой-либо объект. Активизируйте инструмент Select and Move (Выделить и переместить). Перемещать объект будем в окне Тор (Вид сверху), а смотреть, как он перемещается, – в окне Perspective (Перспективный вид). Подвигайте объект строго по оси Х в окне Тор (Вид сверху). Он перемещается слева направо и справа налево. Теперь переместите объект в окне Тор (Вид сверху) по оси Y. Он двигается к нам и от нас, то есть все правильно. Активизируйте окно Front (Вид спереди) и переместите объект по оси Х. Тоже все правильно. А теперь переместите объект по оси Y. Разница очевидна. При перемещении объекта в окне Front (Вид спереди) по оси Y объект перемещается так, как по оси Z в мировой системе координат.
Сложные трансформации выполняются согласно видовой системе координат (View), то есть необходимо обращать внимание, какое окно проекции в данный момент активно. Для облегчения задачи предлагаю подсказку (рис. 2.11).
Рис. 2.11. Соответствие координатных осей в видовой