Журнал PC Magazine/RE №10/2009. PC Magazine/RE

Журнал PC Magazine/RE №10/2009 - PC Magazine/RE


Скачать книгу
вание Стивена Металитца, вашингтонского адвоката, представляющего в судах интересы RIAA, MPIAA и прочих держателей авторских прав. Он заявил буквально следующее: «Мы отвергаем ту точку зрения, что владельцам авторских прав и тем, кто получает от них лицензии, необходимо обеспечивать потребителей вечным доступом к плодам авторского творчества. Никто из тех, кто представляет на рынке товары или услуги, не следует столь завышенным требованиям. Никто не ожидает, что компьютеры или иные электронные устройства будут работать вечно, и нет никакого резона, чтобы к какой бы то ни было разновидности доставки потребителю защищенного авторским правом контента предъявлялись подобные требования». В переводе с юридического на разговорный это означает, что покупатели защищенного DRM-контента очень наивны, если рассчитывают, что однажды выложенные за такой файл деньги обеспечат им «вечный» доступ к нему.

      Аналогия с обычными медианосителями (грампластинками, CD, DVD) очевидна: носители не вечны, и их естественное разрушение являет собой акт «натурального» прекращения действия лицензии на использование, выданной владельцу в момент приобретения такого носителя.

      Проблема лишь в том, что держатели авторских прав, апеллируя к привычным и вполне устраивающим их сценариям использования медиаматериалов, упорно закрывают глаза на окружающую их реальность. А реальность набирающих активность пиринговых сетей, все более востребованных домашними пользователями СХД и «облачных» хранилищ данных, такова, что замшелым принципам, по которым силится действовать DRM, в ней остается все меньше места.

      Интерфейсы будущего

      На выставке SIGGRAPH 2009 публике были представлены несколько устройств, за которыми, возможно, будущее. Наибольший интерес у посетителей выставки вызвала «ощутимая голография» (Touchable Holography) – интерфейс, разработанный коллективом профессора Хироюки Синода из Токийского университета. Трехмерное изображение формируется посредством ЖК-монитора и вогнутого зеркала, в результате вполне вещественный объект кажется висящим в воздухе перед наблюдателем. К объекту можно прикоснуться: ультразвуковой излучатель, входящий в систему, способен сформировать на ладони наблюдателя ощутимое давление. В итоге появляется возможность получать тактильные ощущения от виртуальной реальности (например, ловить руками капли компьютерного дождя), а также взаимодействовать с цифровыми объектами привычным образом – нажимать на виртуальные кнопки с отличной обратной связью, пролистывать вполне ощутимые страницы электронных книг и т. п.

      Другой способ скрещения виртуального мира с вещественным предложил студент французской Школы дизайна Франц Лазорн. Его версия популярного сейчас приложения Augmented Reality («дополненная», «насыщенная» реальность) позволяет по-новому взглянуть на свои старые игрушки тем детям цифрового века, которым более привычны стратегии в реальном времени и шутеры от первого лица, а не кубики и солдатики.

Виртуальные интерфейсы – уже реальность

      Разработка Лазорна под названием Scope позволяет преобразовывать реальность вокруг самой обыкновенной игрушки, снятой Web-камерой. На экране компьютера такая игрушка оказывается уже в той самой «насыщенной» реальности: пространство вокруг нее расчерчивается на привычные компьютерным стратегам шестиугольники, сама игрушка получает боевые характеристики и возможности. В результате классическая игра в солдатики становится натуральным «варгеймом», где за точным соблюдением правил следит компьютер, он же обеспечивает спецэффекты, а настоящие (в смысле – игрушечные) фигурки с успехом замещают роли виртуальных солдатиков.

      Virtualization Gate – тоже французская разработка, созданная усилиями INRIA и университета Гренобля. Входящий во «Врата» пользователь оказывается в тщательно смоделированном мире, с которым можно взаимодействовать. Информация с камер позволяет точно вычислять положение и позу игрока в пространстве в каждый момент времени и в соответствии с этим изменять смоделированный мир. Но самый ошеломляющий эффект на посетителей выставки произвело изобретение Криса Харрисона из университета Карнеги—Мэллона: Scratchable Input, т. е. ввод при помощи царапания. В буквальном смысле: любой, кому хоть раз приходилось проводить, скучая, ногтями по столешнице или доске, мог заметить, что звук получается разным в зависимости от того, вертикально эту поверхность царапать или горизонтально.

Эпоха трехмерных интерфейсов предполагает и новую моду…

      Оказалось, что чувствительности микрофона обычного мобильника (усиленного в некоторых случаях стетоскопом) достаточно, чтобы определять «на слух» направление движения ногтя по твердой поверхности – после предварительной калибровки, конечно. В результате для «рукописного» ввода можно использовать не сенсорный экран, а стол, стену, книжную обложку, дверцу шкафа – любую твердую поверхность. Осуществлять навигацию по экранному меню телефона таким образом сложновато, а вот вводить текст – самое милое дело.

      Одноразовые пароли: новости из мира хакеров

      Как стало известно из обзора технологических новинок, опубликованного на сайте Массачусетского технологического института


Скачать книгу