Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля». Людмила Евгеньевна Смеркович
собственно тезиса и его следствий.
В ролевой игре (если она не является вырожденной формой типа «Зарницы») обычно присутствует так называемый сюжет, который либо заимствуется из художественной литературы, либо придумывается мастерами в процессе собственного художественного творчества. Это странный сюжет – в хорошей РИ он дописывается на игре вместе с игроками, т.е. его не напишешь заранее полностью. Таким образом, изначально в разборку между игроками (а какая игра без конфликта?) привносится нечто, порождающее смыслы в мыслях и действия на плацдарме. Это нечто можно формально описать как набор игровых мест (роли), их взаимосвязь на начало игры (ситуация) и примерный перечень вероятностных событий, которые должны случиться (или желательны) в процессе собственно игры.
А теперь посмотрим на работу мастера ролевой игры в предложенной рамке интерпретации. Если у меня есть набор ролей и ситуация, а также смутные ощущения, что примерно может или должно случиться дальше, то это еще не игра – это мои предварительные мысли по ее поводу. Мне надо запустить в этот сюжет игроков. И что, я им буду рассказывать весь мастерский замысел, чтобы они поняли, прониклись и изобразили? Любой мастер РИ, читая это, начнет крутить пальцем у виска. Разумеется, я должна игроку выдать «вводную», текст, который поставит его на нужное место в игре (задаст роль) и создаст ситуационный дискомфорт. А чем будет являться мой текст, который я произношу для игрока, по отношению к первоначальному сюжету? Как вариант, интерпретацией, а в самом удачном случае – поводом, началом для собственной интерпретации игрока.
Далее. Когда игра началась, разумеется, там происходит не то, что мастера из головы придумали, а то, что игроки разыграли («Машина делает не то, что вам хочется, а то, что вы ей велели,» – старый программистский принцип). Но ведь мастер игрой что-то сказать хотел. Ему ведь, как правило, не все равно, что там, на плацдарме, случится. Не с точностью до реплики, конечно, и даже не до факта чьей-то победы. Но, допустим, случилось некое событие, которое в логике мира и замысла допустимо, но мастером никак не предусмотрено. <…> Оно явлено для части игроков. Для них оно уже что-то значит. А в замысле такого и близко не лежало. Что делает мастер?
Я утверждаю, что он или интерпретирует это событие, или теряет управление игрой. Либо неожиданный поворот сюжета становится новой страницей в тексте, связанной со всеми остальными, написанными ранее (в мысли, в «загрузе», в мастерском обсуждении), и в таком случае мастер должен четко понимать, что означает эта страница и каков характер ее связи с предыдущими, либо перед мастером рассыпается бессмысленный набор значков, накиданный игроками и игроцкими действиями.
Из этого следует странный вывод – если у мастера нет позиции, с которой он интерпретирует развертывающийся сюжет, то он не мастер – он игрок. Просто знает больше «заморочек», чем все