Твой путь в киберспорт. Майк Дайвер
что игра League of Legends появилась в мгновение ока в один прекрасный день 2009 года. Рождалась она в долгих спорах и раздумьях. Некоторые утверждают, что к созданию этой игры компанию Riot Games, базирующуюся в Лос-Анджелесе, подтолкнула отнюдь не первобытная страсть к творчеству ради творчества, подпитываемая жгучим желанием послужить развитию этой наиболее интерактивной из всех форм индустрии развлечений, а тренды, существовавшие на тот момент в сфере видеоигр, иными словами, создатели ориентировались в первую очередь на интересы бизнеса и ставили цель получения прибыли.
Эта игра не была революционной в зарождавшемся тогда жанре многопользовательских онлайновых игр, обозначаемом аббревиатурой МОВА (multiplayer online battle arena). Напротив, создатели этой игры рассчитывали привлечь к себе внимание со стороны тех геймеров, которые увлеченно играли в другую игру, доминировавшую на тот момент на рынке МОВА. С этой целью они совершенствовали и развивали те аспекты и качества конкурирующей игры, которые делали ее настолько захватывающей, и предлагали что-то свое, новое и не менее интересное.
Игрой, о которой идет речь и которая на тот момент доминировала на рынке, была Defense of the Ancients, или DotA. Строго говоря, это не оригинальная игра, а модификация другой игры, стратегии Warcraft III: Reign of Chaos, созданная и совершенствуемая силами самих пользователей. Разобраться в причинах колоссального успеха этих видеоигр не удастся без краткого экскурса в историю.
Warcraft III: Reign of Chaos, стратегия в реальном времени, выпущенная в свет летом 2002 года калифорнийской компанией Blizzard Entertainment, была третьей в серии Warcraft. В настоящее время эта франшиза покрывает не только видеоигры такого же стиля, но и массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру World of Warcraft – самую успешную игру всех времен в своем классе, согласно Книге рекордов Гиннесса, с ее более чем 100 миллионами подписчиков, а также Hearthstone, бесплатную коллекционную карточную игру по мотивам Вселенной Warcraft, в которую во всем мире играют около 50 миллионов человек. Но это сегодня, а в 2002 году игра Reign of Chaos была едва ли не единственной отдушиной для взаимосвязанных через интернет стратегов, питавших пристрастие к фэнтези, благодаря чему объем продаж превышал миллион экземпляров в месяц.
Авторы этой игры из компании Blizzard Entertainment не сами придумали своих орков, эльфов и бессмертных, а позаимствовали из старинного европейского фольклора и у таких писателей, как Дж. Р. Р. Толкин, автор «Властелина колец», но разработчикам удалось так удачно соединить этих знакомых всем героев с уже устоявшейся механикой стратегий в реальном времени, что игра имела ни с чем не сравнимый успех. Цифры продаж не лгут, как и статистика позитивных рецензий: огромный коммерческий успех игры Reign of Chaos и вдобавок очень хорошие отклики в отраслевых журналах, таких как Game Informer и PC Gamer, писавших о «блестящей во всех аспектах замысла и осуществления игре, где скучать не приходится ни секунды».
С точки зрения функциональности игру Warcraft III нельзя было назвать значительным прорывом по сравнению с другими стратегиями в реальном времени (RTS), поскольку вы все так же управляли юнитами, стремясь