Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript. Гэри Розенцвейг

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг


Скачать книгу
параметра означает, что клип не будет привязан к центру курсора, а сохранит первоначальное расстояние между курсором и центром клипа. При этом будет создаваться впечатление, что курсор схватил круг в некоторой точке и перетаскивает его за нее.

      Команда stopDrag не требует никаких параметров. Одновременно может перетаскиваться только один клип, поэтому команде необходимо лишь остановить текущее действие перемещения, благодаря чему клип вернется в неподвижное состояние.

      Одним из недостатков команды startDrag является то, что одновременно может быть перемещен только один клип. Кроме того, клип перемещается автоматически, поэтому за его движением трудно проследить. По этой причине вам не помешает знать еще один способ перетаскивания клипа.

      Исходный файл: Dragbetter.fla

      Соответствующий код содержится в файле Dragbetter.fla. Ролик устроен аналогично ролику из примера Dragcomplex.fla, клип которого содержит невидимую кнопку. Однако данной кнопке назначен совершенно другой сценарий. Согласно данному сценарию, переменная drag получает значение true, когда пользователь нажимает на кнопку, и значение false, когда отпускает.

      on (press) {

      drag = true;

      }

      on (release) {

      drag = false;

      }

      Переменная drag является глобальной переменной и совместно используется всем кодом клипа. В зависимости от значения drag сценарий определяет, должен ли клип следовать за курсором.

      Сценарий устанавливает соответствие между переменными _x, _y перетаскиваемого клипа и _xmouse, _ymouse ролика. Два последних параметра описывают положение курсора мыши относительно рабочего поля основного ролика.

      onClipEvent (enterFrame) {

      if (drag) {

      this._x = _root._xmouse;

      this._y = _root._ymouse;

      }

      }

      Ключевое слово this обозначает ссылку на текущий объект. Сценарий назначен клипу «circle», поэтому this относится к нему. В следующем разделе мы рассмотрим другие способы обращения к клипам на различных уровнях.

      Урок 18. Клипы и уровни

      Начинающему программисту на ActionScript будет трудно понять, каким образом устроены клипы и уровни. Клип можно представить как ролик внутри основного Flash-ролика. Этот клип имеет свои переменные и атрибуты, отличные от параметров и атрибутов основного ролика.

      Каждый раз, когда вы помещаете клип на рабочее поле, вы создаете новый объект. Основной Flash-ролик является объектом, а клип – объектом внутри этого объекта.

      Flash-ролик можно сравнить с коробкой, полной игрушек. Если вы раскрасите коробку в синий цвет, игрушки не станут синими. Каждая из них сохранит свой первоначальный цвет. С другой стороны, если вы перенесете коробку на другое место, остальные игрушки последуют за ней, сохранив при этом свои свойства, такие как цвет и положение внутри коробки.

      Предположим, коробка с игрушками закрыта, и вы просите кого-то в комнате достать машинку. Если человек не знает, что игрушка находится внутри коробки, ему будет нелегко это сделать. Недостаточно просто сказать: "Достань машинку". Необходимо сказать: "Достань машинку, которая находится в коробке".

      Подобным образом устроены и клипы. Если ваш клип расположен на главной временной шкале Flash-ролика, вы


Скачать книгу