Ландшафтный дизайн и экстерьер в 3ds Max. Андрей Шишанов

Ландшафтный дизайн и экстерьер в 3ds Max - Андрей Шишанов


Скачать книгу
href="#i_052.png"/>

      Рис. 2.16. Оптимизированное основание модели

      Пойдем дальше и обратим внимание на шарики плафона. Каждый такой шарик сам по себе состоит из 960 полигонов. А что мы увидим на расстоянии? Пару пикселов неясной формы (рис. 2.17)?

      Рис. 2.17. Избыточная детализация элементов

      Не говоря уже о том, что часть полигонов вообще скрываются друг за другом (рис. 2.18) и при таком неаккуратном моделировании совершенно необоснованно съедают часть ресурсов.

      Рис. 2.18. Неоптимальный подход в моделировании

      Вроде бы мелочи, но как говорится, «жизнь – цепь, а мелочи в ней – звенья, нельзя звену не придавать значения». Из таких маленьких огрехов набегают большие ошибки, многократно умноженные при создании гиперсцен. А именно их вы и учитесь создавать быстро и бесфорсмажорно. Давайте упростим эту деталь в свете наших правил. Вернее, создадим новую: так будет проще – из цилиндра с пятью гранями и небольшого навершия с помощью инструмента Bevel (Фаска) из набора инструментов полигонального моделирования (рис. 2.19).

      Рис. 2.19. Оптимизация мелких элементов

      Следующий этап – цоколь. Вернее, его внутренняя часть. Ни при каких обстоятельствах эта часть не попадет в камеру при визуализации, однако полигонов она несет предостаточно (рис. 2.20).

      Рис. 2.20. Излишнее количество полигонов на внутренней форме

      Удалите лишние полигоны и закройте образовавшееся отверстие командой Cap (Увенчать) из набора инструментов редактируемых полигонов. Сделайте более простую фаску на образовавшихся гранях. Форма стала значительно «легче», а внешний вид нисколько не пострадал (рис. 2.21).

      Рис. 2.21. Оптимизированный элемент

      Разберите по такому же принципу все остальные детали. Количество полигонов модели уменьшится в 5-10 раз, а внешний вид останется практически неизменным. Теперь модель можно смело вставлять в сложную сцену без опасения ее перегрузки. А конвертировав ее в прокси-объект V-Ray, станет возможным создавать весьма обширные проекты даже на не слишком мощных компьютерах. Экономный и разумный подход к моделированию позволит сохранить немало денег на бесконечных апгрейдах аппаратных ресурсов.

      Ну и напоследок немного про заборы и ограды. Ни один дом или коттедж не обходится без этих элементов. Глухую кирпичную или бутовую стену смоделировать не представляет труда. А если речь идет о хитросплетении кованых деталей или сетке-рабице? Тут метод полигонального моделирования будет слишком емкий по требуемым ресурсам. Попробуем сделать это проще – текстурой с прозрачностью. Откройте 3ds Max и в новом документе создайте простую сценку, как показано на рис. 2.22. Центральный элемент сделайте примитивом Plane (Плоскость).

      Рис. 2.22. Создание сцены ограды

      Теперь назначьте центральному объекту материал. Нам понадобятся две текстуры: первая отвечает за изображение сетки (слот Diffuse Color (Основной цвет)), вторая – за прозрачность (слот Opacity (Прозрачность)) (рис. 2.23).

Скачать книгу