Дизайн помещений и интерьеров в 3ds Max 2009. Дмитрий Владиславович Рябцев
большее время для обсчета визуализации объекта. Как установить и настроить осветители в сцене, рассказывается в главе 5.
Моделирование на основе примитивов
Как уже упоминалось, 3ds Max 2009 в своем арсенале имеет некоторое количество стандартных и улучшенных примитивов (рис. 2.32 и 2.33).
Рис. 2.32. Примеры стандартных примитивов
Рис. 2.33. Примеры улучшенных примитивов и AEC-дополнений
В 3ds Max, начиная с шестой версии программы, появились дополнительные объекты, которые могут пригодиться как архитектору, так и дизайнеру интерьеров. Для доступа к ним нужно открыть командную панель Create (Создать) и выбрать в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант AEC Extended[2] (AEC-дополнение). Сюда входят объекты типа Wall (Стена), Foliage (Растительность), Railing (Ограждение). Все они являются параметрическими, то есть их вид может быть изменен путем редактирования параметров. Кроме того, начиная с седьмой версии, в программу вернулись объекты категории Window (Окно) и Stairs (Лестницы), которые последний раз были включены в состав третьей версии 3ds Max и далее находились в составе модулей архитектурной программы 3DS VIZ.
Создание и редактирование примитивов
Чтобы создать примитив, убедитесь, что на командной панели Create (Создать) нажата кнопка Geometry (Геометрия). В раскрывающемся списке разновидностей объектов должен быть выбран вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) или Extended Primitives (Улучшенные примитивы). В свитке Object Type (Тип объекта) при этом появляются кнопки с надписями, соответствующими типам стандартных или улучшенных примитивов. Нажатая кнопка выделится желтым цветом. Построение примитивов в окнах проекции представляет собой комбинацию нажатий левой кнопки мыши и перетаскивания указателя.
Альтернативным способом построения примитивов является ввод значений их параметров в поля свитка Keyboard Entry (Клавиатурный ввод). Как правило, указываются координаты опорной точки объекта и его характеристические размеры, после чего остается щелкнуть на кнопке Create (Создать), и объект появится на координатной плоскости активного окна проекции.
Практический пример
Приступим к моделированию. Для начала рассмотрим один из способов построения трехмерной модели помещения, в котором будут расположены все остальные объекты. Казалось бы, проще всего создать два параллелепипеда, разница в размерах которых соответствует толщине стен, и воспользоваться операцией Subtraction (A—B) (Исключение (A-B)). Но существуют и другие способы, более эффективные с практической точки зрения и требующие меньше ресурсов. В нашем случае лучше моделировать стены как единый объект, а крышу и пол сделать отдельно, так как может понадобиться демонстрация сцены сверху, для чего достаточно исключить потолок из числа видимых объектов. Кроме того, будет рассмотрен способ назначения материалов как отдельным объектам, так и разным полигонам одного объекта с присваиванием идентификаторов материалов различным граням и без идентификаторов (подробно вопрос назначения материалов рассматривается в главе 4).
Создать
2
Architectural, Engineering, Construction Objects – архитектурные, технические и строительные объекты.