Программирование. Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование - Валерий Федорович Альмухаметов


Скачать книгу
параметра цикла). Читается этот оператор: для индекса I, изменяющегося от значения Е1 до значения Е2 с шагом Е3, выполнить следующие действия. Цикл завершается оператором NEXT I.

      Если шаг изменения Е3 равен 1 то конструкция STEP опускается. Параметр I после слова NEXT можно не указывать, особенно если цикл в программе один.

      600 FOR K=1 TO N

      610 F=F*K

      620 NEXT

      После окончания данного цикла параметр К принимает значение К = N + 1. Циклы могут иметь вложенную структуру.

      700 FOR I=1 TO 5

      710 FOR J=0 TO -10 STEP -2

      720 FOR K=5.5 TO 10.5 STEP .5

      . . .

      830 NEXT K

      840 NEXT J

      850 FOR L=2 TO 20 STEP 2

      . . .

      890 NEXT

      Закрываются вначале внутренние циклы, а затем внешние. Используется одно окончание NEXT для циклов по I и L.

      Возможна передача управления из внутреннего цикла во внешний, но не наоборот. Выход из цикла с помощью оператора GOTO возможен, а вход внутрь цикла возможен только лишь через оператор FOR.

      Подпрограммы

      Для упрощения структуры программы возникает необходимость разбиения ее на части. Одна и та же программа, записанная каким то числом строк, многократно исполняемая, может быть оформлена в виде подпрограммы.

      Вызов подпрограммы осуществляется оператором GOSUB N, где N – номер первой строки подпрограммы. Завершает подпрограмму оператор RETURN, возвращающий управление в основную программу на оператор, следующий за оператором обращения к подпрограмме GOSUB. Из подпрограммы также можно выйти с помощью операторов передачи управления: GOTO или IF – THEN. В операторе возврата в некоторых версиях Бейсика можно предусмотреть номер строки возврата RETURN N.

      Операторы подпрограммы могут выполняться также в естественной последовательности при отсутствии в основной программе оператора END.

      Графические операторы

      CLS – очищает экран дисплея;

      COLOR N1,N2,N3-устанавливает цвет экрана ( N1-номеp цвета переднего плана, задается от 0 до 8; N2 – номер цвета фона, задается от 0 до 8; N3 – номер цвета знакоместа);

      SCREEN N – переключение экранов N=0 или N=1 символьный экран; N=2 или N=3 графический экран;

      PSET (N1,N2),N3 – окрашивание точки экрана в цвет N3,выбирается от 0 до 8, N1 координата Х, N2 координата Y;

      PRESET (N1,N2),N3 – окрашивание точки в цвет фона;

      LINE (N1,N2)-(N3,N4),N5,A – вычерчивание линии или прямоугольника, N1,N3 – координаты Х; N2,N4 – координаты Y; N5 – цвет от 0 до 8; если А=В то чертится прямоугольник, если А=BF, то закрашенный прямоугольник;

      CIRCLE (N1,N2),N3,N4,N5,N6,N7 – вычерчивание окружности, эллипса или дуги, N1,N2 – координаты центра X и Y ; N3 – радиус; N4 – цвет от 0 до 8; N5 – положение начальной точки дуги в радианах; N6 – положение конечной точки дуги в радианах; N7 – коэффициент сжатия эллипса;

      PAINT (N1,N2),N3,N4 – окрашивание части экрана в один цвет, N1,N2 – координаты X и Y начальной точки, N3 – цвет, N4 – цвет границы закрашиваемой области.

      Начало и конец задачи

      Для обозначения начала задачи или отделения одного блока программы от другого, для лучшей ориентации по программе или для обозначения подпрограмм используется оператор КОММЕНТАРИЙ: REM, после оператора в строке можно записать любой текст. Для обозначения окончания программы используется оператор END.

      Практические задания в среде языка BASIC

      Внимание!


Скачать книгу