Serious game: деловая игра – инструмент развития бизнеса. Евгений Колесников

Serious game: деловая игра – инструмент развития бизнеса - Евгений Колесников


Скачать книгу
дальнейшее изучение феномена игры показало её значимость и для повседневной жизни взрослых. Люди осознанно или неосознанно выбирают социальные роли, которые затем исполняют. И большинство психологических трудностей возникает именно в тот момент, когда «внутренний режиссёр» неспособен переключиться на другую роль, хотя это необходимо, или когда человек перестаёт играть и начинает воспринимать социальную действительность слишком серьёзно.

      Часто окружающие обязывают человека оставаться в определённой роли. Он следует этим обязательствам и играет роль, которая по внутреннему ощущению ему не подходит, – отсюда возникает конфликт, «актёр» испытывает страдания. Осознание того, что эти психологические взаимодействия и социальные взаимоотношения являются лишь игровым элементом, сильно облегчит его положение. А «внутренний режиссёр», получив свободу, поможет «актёру» сделать выбор и осознанно играть комфортную для него роль.

      Сейчас психологи разрабатывают целую серию так называемых трансформационных игр (Т-игр), которые выявляют присущие игроку психологические паттерны поведения и облекают их в понятную для него форму. Затем, в процессе игры, эти паттерны прорабатываются и меняются на другие. Хорошие Т-игры всегда приносят их участникам удовлетворение от результата.

      Социология игры

      Вы должны изучить правила игры. И тогда вы будете играть лучше, чем кто-либо ещё.

Альберт Эйнштейн

      Социология разделяет понятия игры как самостоятельного феномена социальной жизни и игры как сложного мира, созданного руками человека, в котором игроки могут выполнять различные социальные роли. О первом аспекте я уже упоминал в предыдущих главах, говоря о психологии игры и о мотивации её участников. Здесь могу лишь добавить, что современные компьютерные игры обладают большой коммуникативной составляющей и фактором привлечения пользователей. Так, некоторые платформы, включая популярные социальные сети, интегрируют в свою деятельность множество специально разрабатываемых игр, которые направлены на активное вовлечение участников в сеть. То есть гейм-дизайнеры изначально конструируют свои миры таким образом, чтобы максимальное количество участников взаимодействовали друг с другом.

      Например, виртуальные пространства позволяют социализировать сотрудников компаний, находящихся в разных частях света. Некоторые корпорации открыли свои представительства в игреSecond Life, используя её мир в рекламных целях, а также для проведения совещаний и общения сотрудников.

      Рис. 5. Мировые бренды в виртуальном мире Second Life

      В частности, IBM выстраивает виртуальное рабочее пространство для работников из удалённых регионов, Sun Microsystems – для сотрудников, работающих вне офиса. Reuters и CNN используют Second Life для распространения и получения информации, а NASA открыло на этой платформе виртуальный исследовательский центр. Там же работает информационный центр Вооружённых сил США (см. рис. 5, 6).

      Технологии игр становятся всё более социальным явлением. Появляются новые


Скачать книгу