Мертвый Инквизитор 1. Узник Фанмира. Иван Магазинников
стандартной, встроенной в игру помощью.
Восприятие: эта характеристика влияет на степень познания окружающего мира, на то, насколько широко и глубоко вы воспринимаете его всеми своими чувствами.
Угу. Красиво воду лить я тоже умею…. Вы мне конкретику давайте, с цифрами и примерами!
Полазив по настройкам, я включил пункт «расширенная подсказка». Ага, а вот и цифры:
Восприятие влияет на многие навыки и второстепенные параметры, а также помогает получать и развивать особые таланты. За Восприятие отвечают ваши органы чувств, а потому любые их травмы или улучшения также повлияют на итоговые характеристики…
Дальше шли отдельно органы чувств и их описания. Среди общей воды мне удалось выцепить взглядом несколько конкретных цифр и названий.
Итак, Зрение влияло на шанс критического удара (+1 % за каждые 10 единиц Восприятия), а также радиус зрения и применения умений. В общем, за каждую единицу параметра я получал +0,25 % к этим дистанциям. Учитывая, что стандартный атакующий радиус был 40 метров, то сейчас я имел преимущество примерно в 2 метра перед тем, кто Восприятие не качал вообще. Интересно, есть такие идиоты? Также хорошее зрение влияло на навыки стрельбы и познания окружающего мира – здесь цифр не было. Ладно, потом разберемся. Ну и, разумеется, были штрафы: острое зрение делало меня более восприимчивым к ослеплению и, например, попаданию пыли в глаза. Пока это было несущественно, но на будущее я сделал себе пометку.
А пока я снова забрался в инструментарий для модификаций. Написал скрипт, который предупреждал меня, если видимый объект оказывался в зоне досягаемости, а также рассчитывал расстояние и скорость его передвижения, если объект приближался. Если у меня есть преимущество по дистанции – то нужно его использовать!
Слух повышал шансы обнаружения спрятавшихся и невидимых противников, а также увеличивал радиус их обнаружения. Конечные цифры зависели от специфических умений и параметров цели, поэтому здесь я просто поставил себе пометку на будущее: провести серию экспериментов и найти эти связи. А пока просто быстро состряпал скрипт, рассчитывающий дистанцию и указывающий направление в сторону привлекшего мое внимание звука. В качестве штрафа за острый слух была повышенная восприимчивость к звуковым воздействиям и оглушению. Баланс, итить его…
Вкус позволял различать составные компоненты зелий и пищи с некоторой вероятностью и чуть-чуть повышал их эффективность – примерно на 0,25 % за каждую единицу параметра. Вот только для зомби это было неактуально. Кстати, Алхимия – это был один из навыков, который я собирался изучать и развивать, и тут такое свойство было бы как нельзя кстати. Увы, не сложилось.
Нюх. Почти то же самое, что и вкус, только с запахами. Тоже мимо – это все для живых. Вспомнив смрад, окружавший меня в телеге с мертвяками, я даже порадовался: скорее всего мне с трупами придется частенько иметь дело, и заложенный нос будет как нельзя кстати.
Осязание.