Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше. Тайнан Сильвестр
одним лишь технологиям.
Эмоции от угроз
Некоторые вещи угрожают нашему виду на протяжении очень долгого времени – страх перед ними впечатан непосредственно в гены. Гнилая пища и антисанитария вызывают отвращение, чтобы уберечь от пищевого отравления. При виде ядовитых пауков и змей мы отскакиваем, потому что они опаснее, чем кажется на первый взгляд. Мы обходим стороной людей, которые выглядят больными. Вид страшных ран вызывает выброс адреналина, чтобы подготовить нас к опасной ситуации. Игры могут вызвать такие же реакции. Просто кровь или пауки оказываются на экране. Все просто.
Даже слишком просто. В результате того, что ленивые режиссеры и геймдизайнеры годами пользуются подобными трюками, выброс адреналина при виде таких спецэффектов значительно снизился. Люди уже привыкли к подобной нелепой манере устрашения. Многие из нас автоматически отключают эти спецэффекты или даже смеются над ними. Чтобы создать действительно сильный страх или вызвать отвращение, уже недостаточно просто бездумно вывалить на экран кишки и прочие внутренности. Обычные люди еще могут испугаться, но чтобы привести в ужас геймеров, следует создавать угрозы, которые затронут более глубокий уровень сознания.
Эмоции от сексуальных сигналов
В игре может появиться часть обнаженного тела, красивое и соблазнительное лицо, и люди это заметят, так как генетически запрограммированы на то, чтобы обращать внимание на подобные вещи. Поскольку сексуальные сигналы настолько эффективны и просты в использовании, геймдизайнеры, маркетологи и режиссеры злоупотребляли ими. Вы можете добавить в игру практически обнаженного привлекательного персонажа, и некоторые игроки на это отреагируют. Как и в случае с угрозами, все просто.
Но у дешевых сексуальных сигналов присутствуют свои недостатки. Беспричинная сексуальность вредит атмосфере и правдоподобности серьезного повествования и раздражает множество потенциальных игроков (обычно тех, кому подобные сигналы неинтересны). В определенной игре, созданной для конкретной аудитории, это вполне приемлемо, но в более серьезной игре или игре для широкой целевой аудитории безвкусица все испортит.
История
Существуют игры, которые предполагают простую механику и ничего более. К ним относятся покер, футбол, шашки и видеоигры вроде Geometry Wars или Bejeweled. В шашках фигуры – это всего лишь фишки. Они «ходят» по правилам, которые не применимы для других игр. Футбольный мяч – это просто мяч, а враг Geometry Wars – просто часть данных в компьютерной памяти, представленная на экране в абстрактной форме.
Подобные типы игр могут пользоваться успехом. Чистая игровая механика с абстрактными представлениями может спровоцировать чувство напряжения, сомнения, недоумения и триумфа. Они могут сдвигать ценности между победой и поражением, бедностью и богатством, невежеством и знанием.
Но большинство реальных игр не ограничиваются