Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше. Тайнан Сильвестр
о значительных изменениях в мире. Но не любое изменение вызовет эмоцию.
Чтобы вызвать эмоции, событие должно изменить некоторую ЧЕЛОВЕЧЕСКУЮ ЦЕННОСТЬ.
Например, астероид, врезавшийся в далекую планету, – это обыденное астрономическое явление. Астероид, врезавшийся в Землю, – самое катастрофичное событие, которое может случиться. Вся разница заключается в последствиях. В одном случае ничего существенного для человека не произошло. Другой случай несет неминуемую гибель.
[Жизнь/смерть] является примером человеческой ценности.
ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ ЦЕННОСТЬ – это сферы и явления, важные для людей, которые могут иметь несколько состояний.
Человеческие ценности могут быть как в положительном, так и в нейтральном и отрицательном состоянии. Только изменения, которые «сдвигают» человеческие ценности между этими состояниями, эмоционально актуальны.
К некоторым примерам человеческих ценностей относятся следующие: [жизнь/смерть], [победа/поражение], [друг/случайный прохожий/враг], [богатство/бедность], [высокий/низкий статус], [вместе/в одиночку], [любовь/неопределенность/ненависть], [свобода/рабство], [опасность/безопасность], [знание/невежество], [специалист/неквалифицированный], [здоровый/больной] и [последователь/лидер]. События в играх могут сдвинуть все эти ценности, и не только.
В игре Minecraft на игроков каждую ночь нападают зомби. Когда игрок заканчивает строить форт, чтобы спрятаться, то чувствует облегчение, потому что находится в безопасности.
В игре Street Fighter II подросток начинает участвовать в турнирах. Сначала его легко побеждают. Но он не останавливается. Он продолжает практиковаться, поднимаясь выше по «лестнице». В конце концов, он выигрывает региональный турнир, затем национальный, а после и чемпионат мира. Это события, меняющие жизнь, потому что они представляют собой большие сдвиги от невежества к знаниям, от низкого статуса к высокому и от поражения к победе.
В игре World of Warcraft два игрока бьются против одного и того же монстра. Один приглашает другого вступить в гильдию. Незнакомец становится другом, а один превращается во «вместе».
В игре Half-Life персонаж игрока заперт в гигантской подземной лаборатории, полной монстров из другого измерения. Иногда он встречает других выживших – ученых и охранников, которые могут сопровождать его какое-то время. Обнаружение этих союзников и их потеря – эмоционально захватывающие события из-за перехода между состояниями [в одиночку/вместе] из одного в другое и обратно.
В некоторых случаях изменяющаяся человеческая ценность существует только внутри игры. В других случаях она может быть реальной. Например, азартные игры создают эмоции вокруг изменений реального материального состояния. Игра в кости представляет собой довольно скучный экшн – игроки снова и снова просто бросают кости. Но если на кону стоят деньги, каждый бросок становится событием, которое заставляет понервничать, поскольку предполагает сдвиг между бедностью и богатством.
Игры