BILLAR DE CARAMBOLA. Andreas Efler

BILLAR DE CARAMBOLA - Andreas Efler


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       El “toma de B 2” con efecto de corrida 1.2 .................................................................................................27

       El “toma de B 2” con efecto de retroceso ...................................................................................................28

       El “toma de B 2” con efecto de corrida o retroceso 1.1 ............................................................................29

       El “toma de B 2” con efecto de corrida o retroceso 1.2 ............................................................................30

       Control de B 2 ................................................................................................................................................31

       Ataque a la banda ..........................................................................................................................................32

       Juego de banda con control del efecto lateral 1.1 ......................................................................................33

       Juego de banda con control del efecto lateral 1.2 ......................................................................................34

       Juego de banda con control del efecto lateral 2.1 ......................................................................................35

       Juego de banda con control del efecto lateral 2.2 ......................................................................................36

       Juego de banda con efecto de retroceso 1.1 ...............................................................................................37

       Juego de banda con efecto de retroceso 1.2 ...............................................................................................38

       Control de la altura de la tacada 1.1 ............................................................................................................39

       Control de la altura de la tacada 1.2 ............................................................................................................40

       Juegos de entrenamiento ..............................................................................................................................42

       Juegos de entrenamiento 1 ...........................................................................................................................43

       Juegos de entrenamiento 2 ...........................................................................................................................44

       Juegos de entrenamiento 3 ..........................................................................................................................45

       Juegos de entrenamiento 4 ...........................................................................................................................46

       Juegos de entrenamiento 5 ...........................................................................................................................47

       Juegos de entrenamiento 6 ...........................................................................................................................48

       Sobre el autor Andreas Efler ........................................................................................................................49

      BASES

      4

      © Litho-Verlag e.K

      El programa básico de entrenamiento

      El sentido y la finalidad de este programa de entrenamiento y del test de rendimiento es el de facilitar el acceso a la disciplina del billar de la carambola y darle estructura a las diferentes áreas temáticas (manejo de la velocidad en la tacada, los efectos laterales, retroceso y corrida, tome de bola 2 y sus diferentes combinaciones). El subsiguiente protocolo facilitará un control permanente sobre el rendi-miento y el entrenamiento enfocado de los puntos débiles del jugador.

      Los niveles 1- 4 tienen la intención de motivarlo para seguir mejorando su nivel y así conseguir subir de categoría.

      LOS QUATRO NIVELES

      En la base para el programa de entrenamiento clasificamos cuatro categorías de rendimien-to que están caracterizadas por colores. Adicionalmente, en cada ejercicio se encontrará la tabla de puntaje que vemos a la derecha.

      Blanco: Nivel 1 = Principiante. En este nivel se realizarán los primeros entrenamientos y el primer examen que dará una orientación sobre los puntos fuertes y débiles del jugador.

      Amarillo: Nivel 2 = Rookie. Al alcanzar este nivel, tiene lógica seguir adelante con los en-trenamientos y prepararse para las primeras partidas.

      Verde: Nivel 3 = Ambicioso. El llegar hasta este nivel significaque el jugador ha llegado a un mayor nivel en su técnica y en su manera de jugar, lo que le facilitará tener un mejor desarrollo en todas las disciplinas.

      Rojo: Nivel 4 = Top. Aquí la cantidad de puntos a alcanzar es casi siempre igual a la máxi-ma posible. Este nivel requiere de una técnica perfecta y mucha experiencia, solamente pocos jugadores alcanzan este nivel.

      ENTRENAMIENTO Y PRUEBA DE ACCESO EN EL LUGAR

      Los entrenadores ensayan con los alumnos en su club los ejercicios y prestan atención a que tengan una limpia técnica de golpe. Deciden la fecha en que se hará la primera prueba. Los resultados se protocolizan con fecha (ver página 41). De acuerdo al resultado se nivela al candidato. Después de analizar las fortalezas y las debilidades del


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