Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха. Бернар Перрон
сохраниться перед важными сюжетными развилками, если игрок хочет получить другую концовку. – Прим. авт.
15
В номере журнала GamePro за ноябрь 2003 года опубликован список «Самых страшных игр всех времен». SH3, SH1 и SH2 попали на 7-е, 6-е и 5-е места соответственно. Первые две игры в списке – Half-Life на 2-м месте и Resident Evil на 1-м месте; геймеры до сих пор превозносят их умение пугать. В список также вошли: Sanitarium (10-е место), Doom II: Hell on Earth (9-е место), Alone in the Dark (8-е место), Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (4-е место) и Fatal Frame (3-е место). В списке самых страшных игр на PS2, опубликованном в октябре 2004 года в журнале PSM, SH2 заняла 2-е место, а SH3 – 3-е место. Fatal Frame 2: Crimson Butterfly оказалась на 1-м месте. В настоящее время в Интернете полно списков типа «Лучшие из…», где почти всегда оказываются первые три части Silent Hill. – Прим. авт.
16
Бирлю даже указывает конкретный для каждого монстра радиодиапазон – на каком расстоянии и как интенсивно будет шуметь радио. – Прим. авт.
17
Она настолько хорошо сокрыта, что рецензенты ее даже не упоминают. Судя по всему, в предыдущих играх серии этой системы не было. – Прим. авт.
18
Джанет Мюррэй писала: «Авторство в электронных медиа процедурное: то есть помимо текстов авторы пишут правила, по которым эти тексты появляются. Под этим понимается создание правил участия действующего лица, то есть условий, при которых все будет происходить в ответ на действия участника. Это означает установление свойств объектов и потенциальных объектов в виртуальном мире, а также формул, при помощи которых они будут связываться друг с другом. Процедурный автор создает не просто набор сцен, а мир нарративных возможностей». – Прим. авт.
19
GameShark – торговая марка линейки чит-картриджей для видеоигр и других продуктов для различных консольных игровых систем и компьютеров на базе Windows. – Прим. пер.
20
Возможность быстрого сохранения в ПК-версии SH2 кажется мне противоречащей самой сути игры и выживания в ней. Возьмем, к примеру, этот комментарий от обозревателя с сайта GameFAQS.com: «Играя ночью, когда родители спали, я не чувствовал себя в безопасности, так что в общей сложности я сделал 750 сохранений! Из которых 700 – быстрые сохранения». Обзор доступен по ссылке http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/ review/R47783.html. Однако в игре Alone in the Dark (1992) такая функция была с самого начала. – Прим. авт.
21
Руководство по прохождению игры на 10 звезд можно найти на том же GameFAQS.com. – Прим. авт.
22
Орсет не без оснований использует термин «мишень» вместо слова «жертва», которое он считает слишком строгим. Несмотря на то что игрок обладает некоторой свободой, он всегда остается под контролем гейммастера и/или правил игры. – Прим. авт.
23
Термин «эргодическая литература» введен в 1997 году Эспеном Орсетом. Эргодический текст нелинеен и требует от читателя активного участия в его реконструкции и рекомбинации. Речь идет не о просто трудном для понимания линейном тексте, как «Поминки по Финнегану» Джойса, но об открытой и динамически выстраиваемой структуре, как «Хазарский словарь» Павича или «Игра в классики» Кортасара. В данном случае слово «эргодический»