Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis. Joe Dever

Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis - Joe Dever


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unterbringen, einschließlich Mahlzeiten. Du darfst nur einen Rucksack auf einmal besitzen.

      Du kannst die Gegenstände in deinem Rucksack jederzeit austauschen oder wegwerfen, sofern du dich nicht gerade in einem Kampf befindest.

      Findest unterwegs einen Gegenstand und ist dieser nicht explizit als spezieller Gegenstand gekennzeichnet, dann solltest du ihn in deinen Rucksack packen.

       Spezielle Gegenstände

      Spezielle Gegenstände werden nicht im Rucksack getragen. Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wirst du erfahren, wie er getragen wird. Die maximale Anzahl an speziellen Gegenständen, die du während eines Abenteuers tragen kannst, beträgt zwölf. Überschüssige spezielle Gegenstände können in der Kai-Abtei sicher aufbewahrt werden.

       Goldkronen

      Die Währung in Magador ist die Goldkrone. Goldkronen werden in deiner Geldbörse getragen. Deine Geldbörse fasst maximal 50 Goldkronen (oder Münzen gleichen Werts einer anderen Währung).

       Proviant

      Proviant wird in deinem Rucksack verstaut. Jede Mahlzeit zählt als ein Rucksackgegenstand. Du wirst während deines Abenteuers regelmäßig essen müssen. Solltest du nichts mehr zu essen haben, wenn du aufgefordert wirst, eine Mahlzeit zu dir zu nehmen, verlierst du 3 AUSDAUERPUNKTE. Hast du als eine deiner Fertigkeiten die Disziplin Groß-Jagdmeisterschaft gewählt, brauchst du keine Mahlzeit von deinem Aktionsblatt streichen und verlierst auch keine AUSDAUERPUNKTE, wenn du zum Essen aufgefordert wirst.

       Laumspur-Tränke

      Diese Tränke sind Heiltränke. Sie geben dir 4 Punkte deiner AUSDAUER zurück, wenn du sie direkt nach einem Kampf trinkst. Du kannst sie jedoch nicht vor einem Kampf benutzen, um AUSDAUERPUNKTE wiederherstellen. Jeder Trank reicht für eine Dosis. Wenn du während deines Abenteuers andere Tränke findest, wird dir ihre Wirkung im Text erklärt. Alle Tränke sind Rucksackgegenstände.

      Da du nun deine Ausrüstung zusammen hast, kannst du in der folgenden Liste nachsehen, wie sie getragen wird. Du brauchst dir dazu keine Notizen auf deinem Aktionsblatt zu machen.

      Solltest du dir unsicher sein, kannst du diese Liste während deines Abenteuers jederzeit zu Rate ziehen.

      SCHWERT – in einer Schwertscheide an deinem Gürtel oder in deiner Hand.

      BOGEN – über die Schulter geschlungen oder in deiner Hand.

      KÖCHER – auf dem Rücken.

      AXT – in deinen Gürtel gesteckt oder in deiner Hand.

      MAHLZEITEN – in deinem Rucksack.

      SEIL – in deinem Rucksack.

      LAUMSPUR-TRANK – in deinem Rucksack.

      KAMPFSTAB – über die Schulter geworfen oder in der Hand.

      DOLCH – in einer Scheide an deinem Gürtel oder in deiner Hand.

       Wie viel du tragen kannst

       Waffen

      Die maximale Anzahl an Waffen, die du bei dir tragen kannst, beträgt zwei.

       Rucksackgegenstände

      Diese müssen in deinem Rucksack verstaut werden. Da der Platz dort begrenzt ist, kannst du zu jeder Zeit maximal zehn Gegenstände in deinem Rucksack aufbewahren, einschließlich Mahlzeiten.

       Spezielle Gegenstände

      Spezielle Gegenstände kommen nicht in den Rucksack (außer du wirst ausdrücklich darauf hingewiesen). Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wirst du erfahren, wie du ihn zu tragen hast.

      Die maximale Anzahl an speziellen Gegenständen, die du während eines Abenteuers bei dir tragen kannst, beträgt zwölf.

       Goldkronen

      Diese kannst du nur in deiner Geldbörse tragen, welche maximal 50 Goldkronen fasst. Die Münzen anderer Währungen sind in der Regel kleiner und leichter als Goldkronen. Sie nehmen in deiner Geldbörse weniger Platz weg, daher kannst du mehr von ihnen tragen.

      Benutze die folgende Umrechnungsübersicht, um die Währungskapazität deines Lederbeutels beim Besitz verschiedener Währungen zu berechnen:

      1 Goldkrone = 4 Silberlunen

      1 Goldkrone = 10 Kika

       Proviant

      Proviant wird im Rucksack getragen und jede Mahlzeit zählt als ein Rucksackgegenstand.

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      KAMPFREGELN

      Es wird während deines Abenteuers Situationen geben, in denen du gegen einen Feind kämpfen musst. Die KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER deines Gegners sind im Text angegeben. Dein Ziel als Einsamer Wolf ist es, die AUSDAUER deines Gegners während des Kampfes auf 0 zu reduzieren und dabei selbst möglichst wenige AUSDAUERPUNKTE zu verlieren.

      Trage zu Beginn eines Kampfes deine AUSDAUERPUNKTE und die deines Gegners in die vorgegebenen Kästchen des Kampfprotokolls auf deinem Aktionsblatt ein.

       Der Ablauf eines Kampfes ist wie folgt:

      1. Addiere sämtliche Extrapunkte, die du durch deine Großmeister-Disziplinen und Waffen erhältst, zu deiner aktuellen KAMPFSTÄRKE.

      2. Ziehe von diesem Wert die KAMPFSTÄRKE deines Gegners ab. Das Ergebnis ist der sogenannte „Kampfquotient“. Trage diesen Kampfquotienten auf dem Aktionsblatt ein.

      Beispiel: Einsamer Wolf (KAMPFSTÄRKE 32) wird von einem Rudel Unheilswölfe (KAMPFSTÄRKE 30) überrascht. Er hat nicht die Möglichkeit, dem Angriff auszuweichen. Einsamer Wolf beherrscht die Großmeister-Disziplin Kai-Stoß, gegen welche die Unheilswölfe nicht immun sind. Einsamer Wolf addiert daher 8 Punkte zu seiner aktuellen KAMPFSTÄRKE und hat somit insgesamt eine KAMPFSTÄRKE von 40.

      Hiervon zieht er nun die KAMPFSTÄRKE des Rudels ab, was einen Kampfquotienten von +10 ergibt (40 - 30 = +10). Auf dem Aktionsblatt wird als Kampfquotient +10 notiert.

      3. Wenn der Kampfquotient feststeht, musst du eine Zufallszahl aus der Zufallszahlen-Tabelle ermitteln.

      4. Benutze nun die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches. Am oberen Rand sind die Kampfquotienten angegeben und am senkrechten Rand stehen die Zufallszahlen. Finde jetzt das Feld, wo sich dein Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden. Dort siehst du die Anzahl der AUSDAUERPUNKTE, die Einsamer Wolf und sein Gegner in dieser Kampfrunde verlieren. (Ein F zeigt den Verlust für den Feind an und EW gibt den Verlust von Einsamer Wolf wieder.)

       Beispiel: Der Kampfquotient zwischen Einsamer Wolf und dem Rudel Unheilswölfe beträgt +10. Wenn die Zufallszahl jetzt eine 2 ist, dann ist das Resultat der ersten Kampfrunde wie folgt:

      Einsamer Wolf verliert 3 AUSDAUERPUNKTE (plus 1 zusätzlichen Punkt, da er den Kai-Stoß eingesetzt hat).

      Das Rudel verliert 9 AUSDAUERPUNKTE.

      5. Vermerke die Änderungen der AUSDAUERPUNKTE für Einsamer Wolf und seinen Feind auf dem Kampfprotokoll.

      6. Wenn es keine anderen Anweisungen gibt und du keine Möglichkeit zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.

      7.


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