Iniciación al ajedrez. Antonio López Manzano

Iniciación al ajedrez - Antonio López Manzano


Скачать книгу
al adversario una “ventaja material”. Esta ventaja supondrá en la mayor parte de las ocasiones la pérdida de la partida.

      Por ejemplo, el cambio de un alfil o de un caballo por una torre supone una pérdida de material llamada “calidad”. Así, podemos oír decir a menudo a los ajedrecistas que han “ganado o perdido una calidad”. La calidad equivale a dos puntos (5 puntos que vale la torre, menos 3 puntos que vale el caballo o el alfil = 2 puntos).

      A pesar de todo, en el ajedrez, no tan sólo la ventaja material decidirá el final de la partida, sino también la posición de las piezas y de los peones en el tablero. Por ejemplo, no es lo mismo tener un peón situado en la segunda casilla que en la séptima, o un caballo en el centro del tablero, donde domina muchas casillas, que en una esquina, donde controla muy pocas.

      En la posición del diagrama 28 la torre vale menos que los dos peones, ya que no puede impedir que uno de los dos corone.

      En el segundo ejemplo (diagrama 29), puede cambiarse el alfil por un peón ya que, en caso de ser capturado, un peón negro llegaría a coronar.

      Como en un campo de batalla de verdad, lo que interesa en una partida de ajedrez es tener más efectivos que nuestro adversario.

      Cuanto más poderosas y mejor situadas estén nuestras piezas (dominando el mayor número de casillas posible) más ventaja tendremos con vistas al triunfo final.

      El diagrama 30 nos muestra un cambio que no supone una ventaja material para ninguno de los dos contrincantes, mientras que el diagrama 31 nos indica la manera de hacer un cambio desigual con la consiguiente ventaja material.

      Cambio igual (diagrama 30)

      El alfil negro toma el caballo y la dama blanca, el alfil.

      Cambio desigual (diagrama 31)

      El alfil es cambiado por una torre.

       • El valor de las piezas es relativo, depende siempre de la posición en que se encuentren en el tablero.

       • Los cambios sólo han de hacerse cuando nos proporcionen algún tipo de ventaja.

      CAPÍTULO 7

       El enroque es el mejor camino

       de una vida ordenada

       (Tartakower)

      El enroque

      El enroque es una jugada diferente de cualquier otra del juego del ajedrez. Es el único movimiento en el cual se pueden mover dos piezas a la vez, el rey y una de las torres.

      Cuando se hace el enroque, el rey se des-plaza dos casillas hacia su derecha o hacia su izquierda y la torre se mueve en sentido inverso, quedando colocada a su lado, tal y como indican los diagramas siguientes.

      En los diagramas 34 y 35 se ve cómo queda la posición del rey y de la torre en el table-ro después de efectuar la jugada del enroque.

      Cuando el enroque se realiza con la torre de rey (torre situada en el flanco de rey), se denomina enroque corto y cuando se hace con la torre de dama (situada en el flanco de dama), se denomina enroque largo.

      Es necesario indicar que sólo se puede enrocar una vez en el transcurso de una partida.

      La finalidad de haber creado esta jugada tan característica es la de poder amparar al rey de posibles ataques del adversario y la de poner más rápidamente en juego una de las torres.

      Hace siglos, los jugadores de ajedrez se dieron cuenta de que el rey estaba más seguro en un extremo del tablero, protegido por sus propios peones y piezas, que no en el centro, donde el juego estaba más abierto. Para poder trasladar al rey a una esquina del table-ro y, además, poner en juego la torre, se necesitaba un gran número de movimientos. Debido a este importante descubrimiento, surgió en el siglo XV la idea de crear esta jugada tan original, llamada enroque.

      Hay una serie de circunstancias reglamentarias que impiden llevar a término la jugada del enroque; son las siguientes:

      1) No puede hacerse la jugada del enroque cuando al rey le están haciendo jaque (diagrama 36), aunque sí lo podrá hacer en jugadas posteriores, si no incumple una de las otras reglas.

      2) Cuando se ha movido el rey, aunque haya vuelto a su posición inicial (diagrama 37)

      El rey blanco se ha movido una casilla a su derecha, por lo tanto ya no podrá efectuar ni el enroque largo ni el corto.

      3) Cuando se ha movido la torre, aunque haya vuelto a su posición inicial (diagrama 38). Sí que podemos, en cambio, enrocar con la otra torre, si ésta aún no ha sido movida.

      Las torres blancas se han movido y por tanto no se podrá hacer el enroque corto ni el largo por parte de este bando. En cambio el negro, si no ha movido la torre del flanco de dama, aún conserva el derecho a hacer el enroque largo.

      4) Cuando el rey, al efectuar el enroque, tiene que pasar por una casilla dominada por una pieza contraria. En cambio, no tiene importancia que la torre pase por una casilla dominada por las piezas del adversario (diagrama 39).

      No se puede hacer el enroque largo mien-tras el alfil negro domine la casilla del lado izquierdo del rey blanco, por donde tendría que pasar el rey para enrocarse.

      5) Cuando esté ocupada, por una pieza propia o del adversario, una casilla por la que tiene que pasar el rey o la torre al efectuar el enroque (diagrama 40).

      El rey blanco no puede llevar a cabo el enroque largo, porque hay un caballo que ocupa una casilla por la que tendría que pasar en caso de querer efectuar esta jugada. El enroque corto tampoco es posible por el mismo motivo, ya que el alfil blanco corta el paso a su propio rey.

       • El enroque es una sola jugada, aunque se muevan dos piezas a la vez.

       • El enroque


Скачать книгу