Integración de la funcionalidad en productos multimedia. ARGN0110. Juan Luis Perles García
Usabilidad
La Organización Internacional para la Estandarización (ISO) ofrece dos definiciones de usabilidad:
1 ISO/IEC 9126: “La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso”.
2 ISO/IEC 9241: “Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico”.
La usabilidad, o facilidad para utilizar y aprender a manejar una aplicación, se consigue diseñando interfaces sencillos, que requieran poco esfuerzo de uso por parte de los usuarios y estos obtengan resultados eficaces.
De una manera genérica, la usabilidad se consigue diseñando interfaces que cumplan, entre otras, algunas de estas propiedades:
1 Los contenidos se cargan y reproducen rápidamente.
2 Los contenidos y el sistema de navegación están organizados correcta y eficientemente.
3 Los elementos más importantes captan la atención de los usuarios.
4 La aplicación no tiene errores y es fácil de aprender.
5 Los elementos se distribuyan de manera inteligente.
6 Los textos sean claros y concisos.
7 Los medios –imágenes, vídeos, sonidos– tienen un mínimo de calidad.
Esquema que representa el concepto de usabilidad
Recuerde
Una interfaz debe ser atractiva y llamar la atención por su elegancia, sencillez y coherencia. Su utilización ha de pasar desapercibida para el usuario que tendrá el control de la misma, siendo ésta accesible y usable.
Actividades
11. ¿Qué se puede hacer al diseñar una aplicación multimedia para que no aparezcan barras de desplazamiento en la misma?
12. Escriba al menos tres características que debe cumplir un sistema multimedia “usable”.
Aplicación práctica sobre el análisis de errores funcionales y de diseño
Del departamento de diseño nos llegan los bocetos previos de cuatro pantallas, denominadas A, B, C y D, que muestran una interfaz multimedia. Siendo A, la pantalla inicial y B, C y D, pantallas de contenido que son accesibles desde A, comenté lo más detalladamente posible qué características de las enunciadas anteriormente fallan y cuál sería la solución, si:
1 La pantalla A, muestra en la zona central cuatro reproductores de vídeo idénticos en los que se muestran fotogramas de distintas películas. A la derecha de cada reproductor hay al menos cuatro imágenes cuadrada que también representan fotogramas de dichas películas –sirven de enlaces-.
2 La pantalla A, muestra los botones de navegación a la izquierda, pero al acceder a la pantalla B, estos botones aparecen distribuidos con un espacio diferente, notándose un pequeño salto. Además los botones tienen el fondo azul oscuro, y el fondo de la aplicación es gris oscuro.
3 Las pantallas B, C y D, muestran un contenido continuo, pero no podemos navegar entre ellas, hay que volver a la pantalla inicial A, y además se produce un fundido a blanco entre las pantallas muy lento.
4 La pantalla D, tiene un botón para volver a la pantalla inicial A y otro para volver al inicio, cuya acción es también volver a la pantalla A, pero con la diferencia de mostrar una pequeña ventana donde se pregunta al usuario si está realmente seguro de volver a A.
SOLUCIÓN
1 Problema de sencillez y equilibrio, que deriva en una saturación de datos y en una mayor complejidad a la hora de implementar las funciones de reproducción. ¿Qué ocurre cuando mientras se está reproduciendo uno de los vídeos, se desea reproducir otro, sin detener el anterior? El diseño no es nada elegante, y las imágenes a la derecha de cada reproductor añaden confusión y complejidad. La solución es situar en el centro de la interfaz un solo reproductor, y a su derecha un selector de vídeos o imágenes representativas de los mismos.
2 El “salto” que se produce al ver una distinta distribución de los botones cuando se pasa de una pantalla a otra, por pequeño que sea, es un problema de coherencia y resta profesionalidad al trabajo. La solución es crear las pantallas a partir de una plantilla, con lo cual conservaran unos elementos fijos, como los botones en este caso. Otro problema de coherencia en el estilo es el color de los botones al no contrastar lo suficiente con el fondo.
3 Es un problema de temporización pues se tarda menos en poder pasar a la pantalla B desde la A, o a la A desde la B, sin tener que acceder previamente a la pantalla inicial. Se soluciona integrando botones de navegación para ir de la pantalla A a la B, de la B a la C y así sucesivamente y en el sentido contrario. El fundido a blanco entre las pantallas es otro problema de temporización, pues hace perder al usuario un tiempo innecesario, ha de ser más rápido. Que sea fundido a blanco, cuando el fondo de la aplicación es oscuro es un problema de coherencia en el diseño.
4 Es un problema de retroalimentación y temporización. Es una pérdida de tiempo para el usuario y le causará dudas. Lo normal es pasar de la pantalla D a la principal cuando se pulse el botón de navegación correspondiente, sin que deba aparecer una ventana de confirmación. En este caso no tiene sentido.
Aplicación práctica sobre el análisis de un mal diseño
Recibimos del departamento de diseño el diseño final de la interface, para la realización de un proyecto multimedia encargado por una empresa que comercializa piensos y alimentos concentrados para animales.
Muestra del diseño sobre el que se realiza esta actividad.
Comente los aspectos generales que hacen de este un mal diseño.
Delimite con rectángulos los principales elementos que aparecen en el boceto, su funcionalidad y los errores más importantes por los que se descarta este trabajo.
SOLUCIÓN
Lo primero que llama la atención es la falta de profesionalidad en el diseño. La distribución no es adecuada, pues hay muchos espacios vacíos y algunos elementos como el logotipo ocupan mucho espacio, mientras que otros, como el reproductor de imágenes o vídeos, ocupan muy poco y no se colocan en la mejor posición.
Los distintos elementos no aparecen conectados “visualmente” y la estética usada es muy pobre. Se emplea un tema, o metáfora de interfaz basada en la idea de lo agrícola y rural, pero está muy poco trabajada y no atrae, por lo que el usuario no se verá motivado para usar la aplicación.
El fondo celeste y sin ninguna textura elimina cualquier integración con el resto de elementos (los objetos de madera, que usados como contenedores, tienen una textura artificial muy poco acertada). Los pocos iconos que aparecen, en la parte inferior, no tienen ninguna funcionalidad o al menos, en el diseño no se observa. Están mal distribuidos y mal colocados.
Por último, la tipografía empleada es uno de los peores aciertos del diseño, pues su funcionalidad queda limitada por la elección de los colores. Combinaciones nada adecuadas como letras rojas o negras