Games. Josef W. Seifert

Games - Josef W. Seifert


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      Josef W. Seifert

      Heinz-Peter Göbel

      Games

      Spiele für Moderatoren

       und Gruppenleiter

      kurz · knackig · frech

      Lektorat: Ute Flockenhaus, Fischerhude (b. Bremen)

      Umschlaggestaltung: Martin Zech Design, Bremen | www.martinzech.de

      Umschlagfoto: shock/Fotolia

      Illustrationen: Peter Kaste, Erlangen

      5. Auflage 2014

      © 2015 GABAL Verlag GmbH, Offenbach

      Das E-Book basiert auf der 5. Auflage des Titels „Games“ von Josef W. Seifert und Heinz-Peter Göbel, ©2001 GABAL Verlag GmbH, Offenbach.

      ISBN Buchausgabe: 978-3-89749-484-8

      ISBN epub: 978-3-95623-282-4

      © 2001 GABAL Verlag GmbH, Offenbach

      Alle Rechte vorbehalten. Vervielfältigung, auch auszugsweise, nur mit schriftlicher Genehmigung des Verlages.

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Inhalt

      Zum Buch

      Wir setzen in unseren Moderationen und Trainings gezielt Übungen und Aktivierungsspiele ein und führen zu diesem Thema auch Trainings durch.

      Für uns war es ein weiter Weg bis dorthin, da wir zunächst keine aus unserer Sicht brauchbaren Spiele kannten und – wenn wir mal bei einem Kollegen eines mitbekamen – Angst hatten, es einzusetzen. Wir fürchteten, bei den Teilnehmern damit „nicht landen“ zu können und auf Ablehnung zu stoßen. Andererseits waren wir immer der Meinung, dass Aktiverungsspiele und Übungen durch ihren direkten Zugang zum Einzelnen ein wichtiges Element professionellen Moderierens und Trainierens sind.

      Um uns langsam an das Thema heranzutasten, haben wir gezielt nach „Games“ gesucht, die möglichst den Kriterien kurz, knackig, frech entsprachen und haben diese „nicht immer, aber immer öfter“ eingesetzt. Daraus entstand eine kleine, persönliche Sammlung von Spielen, Übungen und Erfahrungen im Umgang mit „Games“ in Moderations- und Trainingsgruppen.

      In unseren Trainings zu diesem Thema – aber auch in anderen Gruppen – wurde uns immer wieder die Frage gestellt, ob es die von uns eingesetzten Spiele und Übungen nicht in schriftlicher Form gäbe. Wir haben sie deshalb zusammengefasst und in diesem Buch skizziert.

      Es handelt sich dabei um „10-Minuten-Übungen“, die von jeder Gruppe unabhängig vom jeweiligen Thema, mit dem sie sich beschäftigt, durchgeführt werden können. Die Teilnehmer einer moderierten Gesprächsrunde (Workshop, Projektsitzung, Team-Meeting …) oder eines Fach- oder Verhaltenstrainings sollen schneller „mit einander warm werden“ und „sich näher kommen", zwischen durch „wieder etwas locker/er werden“, „Energie tanken“ …

      Wer das einzelne „Game“ jeweils erfunden hat, ist leider nicht nachvollziehbar. Wir verzichten deshalb auf Quellenverweise, geben aber einige Tips für weiterführende Literatur. Nun aber …

      … viel Spaß bei der Lektüre und noch mehr Spaß bei der Umsetzung in die eigene Moderations- oder/und Trainingspraxis!

      Josef W. Seifert / Heinz-Peter Göbel

      Wow! Ein TopTrainer!

      Übrigens: Wenn im Folgenden vom Moderator, vom Pädagogen oder Trainer die Rede ist, ist damit immer auch die Kollegin gemeint. Da es leichter ist, einen Text in einem grammatischen Geschlecht zu schreiben (und zu lesen), beschränken wir uns (diesmal noch?) auf die männliche Form.

      Games

      … und wie man sie (be)nutzt

      Games enthalten Elemente wie „sich bewegen“, für kurze Zeit „eine andere Haltung einnehmen“, „einander berühren“, „etwas ganz anderes denken“ oder für einige Augenblicke „wieder Kind sein“ … Sie verändern dadurch unmittelbar die Stimmung der Menschen und damit die jeweilige Situation auf der „klimatischen“ Ebene. Sie wirken somit indirekt fördernd auf die Arbeit(sfähigkeit) der Gruppe.

      Um diesen positiven Effekt zu erzielen, muss das „Spielen“ natürlich genauso professionell angeleitet werden wie der „normale“ Kommunikationsprozess der Gruppe. Hierzu bedarf es eines „Spezial-Know-hows“, das sich in die zwei Hauptpunkte „Passung“ und „Anleitung“ gliedern lässt.

      Passung

      Für den Einsatz eines Games muss man unbedingt die „Passung“ beachten. Das bedeutet, dass man darauf achten muss, …

      ● in welcher Phase ihrer Entwicklung sich die Gruppe gerade befindet,

      ● wie die aktuelle Situation ist, in die die gemeinsame Arbeit eingebettet ist und

      ● was die jeweilige Kultur (momentan) zulässt.

      Im Folgenden sind diese Aspekte näher erläutert.

      Phase

      Jede Gruppe hat eine Geschichte. Sie durchläuft einen Gruppenprozess. Die Situation (in) der Gruppe ist am Beginn der Zusammenkunft eine andere als nach einigen Stunden gemeinsamer Arbeit, und diese unterscheidet sich wiederum von der Abschlusssituation. Womit auch schon die drei großen Phasen aufgezeigt wären, die es zu berücksichtigen gilt, wenn man ein Spiel nutzen will.

      Abbildung 1 gibt einen Überblick über Kennzeichen der einzelnen Gruppenphasen und darüber, welche Zielsetzung sich jeweis für den Einsatz von Games daraus ergibt. Die in diesem Buch dargestellten Games sind nach diesen Gruppenphasen und den entsprechenden Zielsetzungen gegliedert.

      Die Kennzeichen der Phase 1 sind häufig klar erkennbar

      Situation

      Moderation und andere Gruppenaktivitäten finden nicht im luftleeren Raum statt. Zeitpunkt, Zeitrahmen, Ort und Zielsetzung sind Merkmale, die die Gruppensituation beeinflussen und für den Einsatz von Games von Wichtigkeit sind. Eine Übung, die ich als Teilnehmer einer Gruppe im abgelegenen Seminarhotel problemlos machen kann, fällt mir im Seminarraum des Betriebes schwer oder ist gar unmöglich, wenn man dazu auch noch vor die Tür muss …

      Der Moderator muss also stets bedenken, in


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