100 главных принципов дизайна. Сьюзан Уэйншенк

100 главных принципов дизайна - Сьюзан Уэйншенк


Скачать книгу
видео) в какой-либо части экрана, привычная тенденция нарушается.

      У каждого человека есть представления о том, что и где он хочет видеть

      У большинства людей есть внутреннее представление (ментальная модель) того, как должны располагаться элементы на компьютерном экране или на странице, и о том, что собой должны представлять веб-сайты, которыми они пользуются. Человек разглядывает экран, опираясь на эти ментальные модели. Например, если пользователь часто совершает покупки на Amazon и использует поле поиска, он, скорее всего, будет искать его в привычном месте и смотреть именно туда.

      При возникновении затруднений поле зрения сужается

      Если на экране появляется сообщение об ошибке или другая непредвиденная информация мешает решить поставленную задачу, пользователь перестает обращать внимание на другие части экрана и фокусируется на проблемной области. Мы будем обсуждать это подробнее в главе «Человеку свойственно ошибаться».

Выводы

      • Размещайте важную информацию (или объекты, к которым вы хотите привлечь внимание) на расстоянии примерно 30 % от верхнего и левого края (или правого, если пользователи читают справа налево).

      • Старайтесь не размещать любую важную информацию на краях экрана, так как центральным зрением люди туда обычно не смотрят.

      • Оставьте края для периферийного зрения; они могут включать изображения с эмоциями или все, что составило бы «суть» картины, например логотипы, брендинг и меню навигации.

      • Продумайте дизайн экрана или странички таким образом, чтобы целевая аудитория могла перемещать взгляд в соответствии с привычным способом чтения. «Перескакивание» по экрану от объекта к объекту может утомить пользователя.

      7. Сигналы, говорящие о том, что делать с объектом

      На вашем жизненном пути наверняка встречалась дверная ручка, которая работала не так, как можно было ожидать. Казалось, что этот дизайнерский изыск надо повернуть, а на самом деле на него надо было нажать. В реальном мире объекты сообщают нам о том, как мы можем или должны взаимодействовать с ними. Например, своим размером и формой дверная ручка приглашает вас взяться за нее и повернуть. Ручка чашки говорит о том, что сквозь нее надо просунуть пальцы. Ручка портфеля предлагает обхватить ее ладонью. Если какая-то вещь подает сигнал, который оказывается неверным, вы чувствуете справедливое раздражение. Такие сигналы называются побудительными (аффорданс).

      Джеймс Гибсон (James Gibson) выдвинул концепцию побудительных сигналов в 1979 году. Он описал их как побудительные причины действия в окружающем мире. В 1979 году Дон Норман (Don Norman) в своей книге «Дизайн простых вещей» («The Design of Everyday Things») несколько изменил концепцию побудительных сигналов. Он опирался на идею воспринимаемых возможностей: если вы хотите, чтобы люди как-то взаимодействовали с объектом, будь то объект в реальной жизни или на компьютерном экране, следует убедиться, что не будет проблем с восприятием, описанием и интерпретированием смысла и назначения этого объекта.

      При


Скачать книгу