América Latina juega. Luis Wong

América Latina juega - Luis Wong


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geografía y su historia. El jefe final era el Tuminator, un símbolo de una cultura preinca.

      Gunbee F-99 fue el primer juego peruano publicado, lanzado en 1998 en los mercados de América y Europa por la empresa alemana APC & TCP. El juego obtuvo excelentes reseñas de revistas de todo el mundo, y aún aparece ocasionalmente en vídeos de speedrunning en YouTube.

      Eduardo Marisca, un peruano que trabajó en el grupo de investigación Education Arcade en el MIT y que estudió la industria de videojuegos en Perú, cree que el tiempo que TEG pasó modificando juegos les ayudó en aprender a hacer videojuegos. «Es una zona gris cuando lo analizas. La piratería —aunque no estoy seguro si es la mejor forma de llamarlo— era cómo obtenías experiencia y comenzabas a trabajar en otros proyectos», dice.

      Él da el ejemplo de la industria del manga en Japón, que comenzó copiando obras famosas hasta que el material original comenzó a aparecer. O en Nollywood en Nigeria, que comenzó gracias a la piratería como una forma para mostrarle a los jóvenes directores cómo filmar una película. «El problema aparece cuando estas industrias pretenden mantenerse a sí mismas como informales para siempre. Ahí empieza a generar un alto costo social», dice Marisca.

      La primera ley de derechos de autor en el Perú fue promulgada en 1995, luego que TEG había crackeado juegos para la Commodore 64 durante años. Este cambio llevó al aumento de la actividad de la policía y a redadas a piratas de software y a que Mr. Byte volviera a crear juegos originales.

      IV

      En 2001, Perú vivió un gran cambio político. El presidente Alberto Fujimori renunció vía fax desde Japón, y se convocaron elecciones de emergencia. Uno de los candidatos, Alejandro Toledo, fue el líder del partido de oposición y el hombre que se convertiría en unos meses en el presidente de la república. Toledo y Fujimori estaban en las portadas de todas las revistas, periódicos y programas de televisión del país. Por eso, Mr. Byte pensó que también sería una gran historia para el nuevo juego de TEG.

      El juego se llamó La tercera vuelta (Perú utiliza un sistema de dos vueltas para las elecciones), y mostraba a Alejandro Toledo tratando de entrar al Palacio de Gobierno en un tanque, mientras Fujimori le lanzaba yucas (un tubérculo andino). Era un juego simple que TEG distribuyó a través de su página web. El juego se convirtió en un hit y generó algo de interés en la industria de juegos en Perú. Mr. Byte decidió continuar haciendo juegos sobre la política local y creó su siguiente juego, The King of Peru.

      Los juegos de lucha siempre han sido muy populares en los arcades peruanos. Entonces, ¿por qué no hacer un juego de lucha con políticos peruanos? En The King of Peru se podía jugar con dos personajes: Alejandro Toledo y Alan García, los dos candidatos a la presidencia en 2001.

      «La gente decía que era un clon de The King of Fighters con nuevos sprites, pero todo fue hecho desde cero», dice Mr. Byte. Nuevamente, el juego fue un hit y atrajo mucha atención. La secuela del juego, The King of Peru 2: The Final Mecha se inició a los pocos meses y se promocionó como el primer lanzamiento comercial en Perú.

      The King of Peru 2 tomó seis meses para desarrollarse, y añadió una historia para cada peleador, así como a dos personajes adicionales, Fujimori y su asesor de inteligencia, Vladimiro Montesinos. TEG se alió con una compañía local de venta de computadoras para distribuir el juego, pero la relación no marchó como se esperaba.

      «Esa compañía también era parte del emporio de la piratería en ese momento, por lo que estaban más interesados en piratear el juego hasta que nuestro contrato terminara, cuando podrían vender las copias restantes a un mayor precio», dice Mr. Byte.

      Fue un duro golpe para TEG. Tras meses de trabajo, en donde todo el equipo trabajó por un pago que vendría cuando el juego se lanzara, no se obtuvo nada. Mr. Byte demandó a la compañía en un juicio que tomaría más de una década en resolverse a su favor y que solo le daría algunos cientos de dólares en indemnizaciones.

      Esta experiencia mostró la paradoja del desarrollo de TEG. En los ochenta y noventa TEG había estado trabajando al margen de la ley crackeando juegos y distribuyéndolos gratuitamente en las tiendas. Ahora estaba buscando justicia para una compañía que le había hecho lo mismo a uno de sus juegos.

      TEG lanzó su último juego en 2003, como una forma de despedida de la escena de juegos de Perú. El juego se llamaba Samba de oruga, y según Mr. Byte, fue el primer juego erótico hecho en el país.

      Las mecánicas de Samba de oruga se parecen mucho a las de Tetris, con bloques cayendo mientras el jugador trata de crear líneas para destruirlos. Mientras los bloques se destruyen, se va revelando una figura en el fondo: una foto de una chica en lencería; la novia de Mr. Byte en ese entonces. Dentro de la caja del juego venía de regalo un preservativo.

      Samba de oruga no se denominó como un shareware, sino como un pollada-ware, haciendo referencia a la tradición peruana en donde junto con amigos y familiares se juntan para comer pollo pagando una entrada que ayude a los organizadores a recaudar fondos o para comprar algo que necesiten. Era una referencia no tan sutil a la situación de TEG en ese momento.

      Mr. Byte trató sin éxito de revivir la compañía como TEGMO (TEG Mobile), pero nuevamente, había entrado al mercado peruano demasiado temprano.

      «Recuerdo una reunión con Spunk, uno de los miembros antiguos de TEG y un emprendedor, para pedirle que invirtiera en TEGMO, pero se negó», dice Mr. Byte. «Decía que las personas nunca jugarían juegos en sus celulares».

      Mr. Byte obtuvo algunos contratos de desarrollo, pero nunca tuvo la cantidad necesaria de personas para hacer juegos otra vez. Por lo que en 2007 renunció a la escena de desarrollo de juegos y comenzó a trabajar en otras cosas. Un año después, Apple lanzaría la App Store y comenzaría la revolución de los juegos móviles.

      V

      Durante una noche de verano a fines de 2013, en el distrito de Miraflores, en Lima, se lleva a cabo una fiesta en un bar: la reunión anual de la IGDA Perú, el capítulo local de la International Game Developers Association, creado en 2012. El lugar está lleno: han llegado estudiantes de desarrollo de juegos tratando de buscar su primer empleo, personas con un poco de experiencia en la industria que solo quieren divertirse y conocer otros profesionales y periodistas de juegos que quieren saber un poco más sobre la escena de desarrollo local. Desde un sofá, Mr. Byte observa lo que sucede sentado.

      Desde el final de TEGMO en 2007 hasta 2012, la escena de desarrollo de juegos en Perú estuvo casi muerta. Aparte de un estudio de juegos que estuvo desarrollando juegos para la web y para dispositivos móviles, no existía ninguna otra compañía de juegos en el país. Pero eso cambió luego del Lima Game Jam, en enero de 2012. Las personas volvieron a interesarse en el desarrollo de juegos y pronto la industria que Mr. Byte ayudó a crear con TEG comenzó a renacer. Aparecieron nuevos estudios y se lanzaron más juegos. Estos nuevos desarrolladores estaban tan apasionados como aquellos que comenzaron todo en los ochenta, y los jóvenes no habían olvidado a sus mayores.

      En un momento de la noche, uno de los periodistas se acerca a Mr. Byte. Alguien le había dicho al periodista que Mr. Byte fue responsable de la mayoría de los juegos de la Commodore 64 que él había jugado cuando era joven, y también de The King of Peru. Comenzaron a hablar sobre juegos antiguos e incluso a cantar la canción de introducción de Commando, un juego clásico de arcade para Commodore 64.

      Más tarde, algunos desarrolladores independientes le dijeron a Mr. Byte que él había sido su inspiración y querían que probase uno de sus juegos y tomarse una foto con él. Mr. Byte empezó a hablar sobre cómo se hacían los juegos en los ochenta y sobre lo difícil que era para él entender lo que sucedía hoy, y sobre cómo era muy complicado encontrar a un buen pixel artist. «¿Conocen a alguien que está disponible actualmente?», preguntaba constantemente.

      La noche está por acabar y Mr. Byte sigue hablando


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