На всё готовое. Сергей Ларин
игротехники, следующие по этапам вместе с командами.
На каждом этапе своя система определения победителя и начисления баллов. Баллы заносятся в маршрутный лист команды.
Ранжирование команд по итогам состязаний происходит согласно набранным баллам.
В случае равенства баллов у победителей, можно устроить финальную битву с помощью одной из испытательных станций.
Задания
Задание №1 Лабиринт командный.
Задачей игроков является проведение по нему шарика, причем, одна половина команды катит шар от старта до финиша, а вторая в обратную сторону. Важно! Держать лабиринт участники могут только одной рукой, а если шарик перескакивает ограничения, его возвращают в начало.
Задание №2 Сапер.
На игровом поле испытуемого поджидают ловушки, как на минном поле: необходимо провести шарик, сквозь череду отверстий и оказаться на самом верху доски. Шарик поднимается с помощью оригинальной «баранки», которая управляется привязанными с двух сторон шнурами; шнуры, в свою очередь, перекинуты через верхние блоки.
Задание №3 10 шариков.
Мастер Игры на 5 секунд показывает участникам шаблонный ряд. После чего закрывает его крышкой. Участники должны воспроизвести ряд по памяти, выкладывая шарики, начиная с дальнего от Мастера. Как только участники выставили свои ряды, Мастер открывает шаблонный ряд по одному шарику. Первый сделавший ошибку участник, считается проигравшим. (Если оба участника ошиблись, победа не присуждается никому.)
Задание №4 Перевернутые карточки.
Задача игрока за короткое время запомнить, как расположены парные карточки на столе. Поочередно с Мастером игрок открывает карточки.
Задание №5 Весы.
Задача игрока удержать на весу гирю дольше Мастера.
Задание №6 Гвозди.
Конструкция состоит из металлических стержней и гвоздей. Участники должны поочерёдно снимать по одному гвоздю с конструкции. Проигравшим считается тот, у кого конструкция разрушилась.
Задание №7 Стакан в аквариуме + монетка.
Задача участников: по очереди класть по одной монетке внутрь стакана так, чтобы стакан не пошёл ко дну. В случае, если стакан утонет, вода окрасится в зелёный цвет, а участник, совершивший роковой ход, потерпит поражение.
Задание №8 Форт Боярд.
Задача – за определённое время (фиксируется с помощью Хронометра) провести шарик с верхней позиции в самую нижнюю. Смысл в том, что после старта шарик преодолевает несколько наклонных маршрутов. И для того, чтобы он перешёл с одного отрезка на другой, игроку необходимо подобрать ключ и открыть замок, препятствующий этому переходу. У игрока связка со множеством ключей, звучит сигнал начала игры, шарик начинает своё движение…
Задание №9 Пробоина.
В этом испытании команда почувствует себя на борту судна с неожиданно образовавшимися пробоинами. Их необходимо не только закрыть, но и наполнить имеющуюся бочку водой до определённого уровня. Воду