Gráficos por computadora usando JOGL. Oscar Gabriel Caballero Martínez

Gráficos por computadora usando JOGL - Oscar Gabriel Caballero Martínez


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       Gráficos por Computadora Usando JOGL

      UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO

       Dr. Enrique Luis Graue Wiechers

      Rector

       Dr. Leonardo Lomelí Vanegas

      Secretario General

      FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ACATLÁN

       Dr. Manuel Martínez Justo

      Director

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      Secretaria General

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      Coordinador de Servicios Académicos

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      Jefa de la División de Matemáticas e Ingeniería

       D.G. Norma Guadalupe Rojas Borja

      Jefa de la Unidad de Servicios Editoriales

Portadilla

       Catalogación en la publicación UNAM. Dirección General de Bibliotecas y Servicios Digitales de Información

      Nombres: Caballero Martínez, Oscar Gabriel, autor.

      Título: Gráficos por computadora usando JOGL / Oscar Gabriel Caballero Martínez.

      Descripción: Primera edición. | México: Universidad Nacional Autónoma de México, Facultad de Estudios Superiores Acatlán, 2021.

      Identificadores: LIBRUNAM 2112231 (libro electrónico) | ISBN 9786073050302 (libro electrónico).

      Temas: Gráficas por computadora. | OpenGL. | Java (Lenguaje de programación para computadora). | Imágenes tridimensionales.

      Clasificación: LCC T386.O64 (libro electrónico) | DDC 006.6—dc23

      Primera edición digital: 2021

      D.R. © UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO

      Ciudad Universitaria, Alcaldía Coyoacán,

      C.P. 04510, Ciudad de México, México.

      FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ACATLÁN

      Av. Alcanfores y San Juan Totoltepec s/n

      C.P. 53150, Naucalpan de Juárez, Estado de México.

      Unidad de Servicios Editoriales.

       Esta edición y sus características son propiedad de la Universidad Nacional Autónoma de México.

       Prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio sin la autorización escrita del titular de los derechos patrimoniales.

      ISBN: 978-607-30-5030-2

      Hecho en México

       Made in Mexico

      Índice

       Introducción

       Capítulo 1 Principios de gráficos por computadora

       Capítulo 2 Programación con Java Open Graphics Library 2. (JOGL2)

       Capítulo 3 Primitivas Gráficas

       Capítulo 4 Algoritmos para generar líneas

       Capítulo 5 Transformaciones afines en 2D: traslación, escalamiento, rotación

       Capítulo 6 Gráficas en 3D

       Capítulo 7 Aplicación de los modos de vista

       Capítulo 8 Gráficas de curvas y superficies

       Capítulo 9 Técnicas de barrido e iluminación

       Capítulo 10 Animación y juegos

       Referencias

       Apéndice A

       Apéndice B

      Introducción

      Este documento está dirigido a personas interesadas en la generación de gráficos por computadora con el lenguaje de programación Java.

      A lo largo del texto se descubrirá que la mayoría de los trabajos que existen para la generación de gráficos por computadora están basados en el uso de las librerías conocidas como OpenGL. Las referencias más accesibles están trabajadas con el lenguaje de programación C, lenguaje principal en el que se han creado las funciones de la librería.

      El reto consiste en presentar el uso de estas librerías con el lenguaje de programación Java, de ahí las siglas JOGL (Java Open Graphics Library o Java OpenGL).

      La importancia del presente trabajo radica en mostrar la facilidad con la cual los programas que se encuentran en las referencias del presente documento también pueden ser escritos en el lenguaje Java, y así poseer un panorama más amplio que ayude a la profundización del conocimiento para la creación de las gráficas por computadora.

      El estudio de las librerías de OpenGL permite, a quienes las trabajan, entender mejor la terminología y funciones que se utilizan en la generación de gráficos por computadora por medio de diferentes paquetes que existen en el mercado, como Maya y 3D Studio Max, entre otros, y comprender los rudimentos del manejo de lenguajes como WebGL.

      El trabajo presenta una breve cronología de las máquinas y eventos que han generado el estudio de esta disciplina. También trata sobre las principales funciones para facilitar la creación de figuras básicas relacionadas con el desarrollo de proyectos referidos a las gráficas computacionales, los efectos que pueden aplicarse con los objetos creados para una escena y las maneras en que se manipulan los elementos que intervienen en tales escenas, como es la iluminación, la animación y el sombreado.

      Es importante destacar que el trabajo está enfocado a personas que ya han programado con el lenguaje Java, ya que el estudio no se detiene a verificar cuestiones relacionadas con el lenguaje, al igual que al manejo de la APl NetBeans.

      Sin


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