Flucht aus der Würfelwelt. Karl Olsberg

Flucht aus der Würfelwelt - Karl Olsberg


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      Flucht aus der

      Würfelwelt

      Ein Computerspiel-Roman

      Copyright 2014 Karl Olsberg

      Published by briends GmbH, Bahngärten 7,

      22041 Hamburg, Germany

      www.facebook.com/Wuerfelwelt

      www.karl-olsberg.de

      Gronkh und Sarazar sind eingetragene Marken der Playmassive GmbH, Köln.

      Dieser Roman wurde von einem bekannten Computerspiel inspiriert, das ich sehr liebe. Nachdem die Firma, die dieses Computerspiel entwickelt hat, von einer größeren Firma gekauft wurde, darf ich den Namen des Spiels nicht mehr erwähnen.

      Für Leopold,

      ohne den diese Geschichte

      anders ausgegangen wäre.

      Meine Träume sind wirklicher als der Mond,

      als die Dünen, als alles, was um mich ist.

      Antoine de Saint-Exupéry

      Danke an alle, die mir an [email protected] geschrieben und mich darin bestärkt haben, die Geschichte von Marko und Amelie fortzusetzen. Ich hoffe, dieses Buch wird euren Erwartungen gerecht. Danke an Leopold für die vielen Verbesserungen und gefundenen Fehler und die offene und konstruktive Kritik.

      1.

      Einsam und verlassen, mit leerem Inventar, stehe ich auf einem schmalen Sandstrand am Ufer eines Meeres. Links von mir erhebt sich das Gelände in grünen Treppenstufen. Bäume mit schwarzweißen Pixelstämmen wachsen dort, die Blätter in ordentlichen Würfeln angeordnet. Es kommt mir vor, als sähe ich die Würfelwelt zum ersten Mal. Dabei war ich schon einmal hier! Genau genommen schon oft. Dies ist exakt die Stelle, an der ich mich wiederfand, als ich in der Würfelwelt aufgewacht bin, ohne zu wissen, wer ich bin und wie ich hierher kam.

      Wie kann das sein? Ich habe diese Welt doch eben erst erschaffen, mit dem magischen Amulett Auryn, das nun unerreichbar auf dem Grund des Würfelmeers liegt! Andererseits sind mir schon so viele seltsame Sachen passiert, dass mich diese Merkwürdigkeit kaum noch wundert. Immerhin befinde ich mich auf einer abenteuerlichen Reise in meinem eigenen Kopf. Da ist alles möglich.

      Mir bleibt nichts anderes übrig, als diese Version der Würfelwelt zu erkunden und zu hoffen, dass ich irgendwo einen Ausgang finde.

      Als ich den Hügel hinaufhüpfe, entdecke ein weißes Kastenschaf, genau wie damals. Am Rand einer Wüste gackert ein Huhn, das ein Ei gelegt hat. Ich lasse das Ei in mein Inventar ploppen und überquere die Sandfläche. Es gibt keine Anzeichen dafür, dass vor mir schon jemand hier war. Nachdem ich den Ausläufer eines steilen Gebirges umgehe, erreiche ich eine hügelige Landschaft. Das Gelände sieht immer noch genauso aus wie bei meiner ersten Erkundung, doch die Hütte, in die ich damals vor den Zombies und Skeletten flüchtete, existiert nicht.

      Die Sonne steht bereits ziemlich niedrig. Zeit, einen Unterschlupf zu bauen, um die Gefahren der Nacht zu überstehen. Rasch schlage ich ein paar Holzwürfel aus einem Baumstamm und mache mir daraus eine Werkbank sowie eine Holzaxt, mit der ich mehr Holz fälle. Als die primitive Hütte fertig ist, steht bereits der Mond am Himmel.

      In meiner Behausung ist es stockdunkel. Zum Glück habe ich diesmal nicht das Gedächtnis verloren, so dass ich nicht lange herumprobieren muss, sondern zielstrebig eine Holzspitzhacke crafte, ein paar Blöcke nach unten buddele, bis ich auf Felsboden treffe, acht Steinblöcke abbaue und daraus einen Ofen herstelle. Ich habe noch genug Holz, um etwas Holzkohle zu produzieren, die für vier Fackeln reicht. Nun habe ich Licht und kann mich auf die Suche nach weiteren Bodenschätzen machen.

      Am Ende einer arbeitsreichen Nacht besitze ich ausreichend Kohle und Eisen, um mir ein Schwert, einen Eimer und eine Schere zu craften. Außerdem stelle ich Türen und Fenster her und bedecke den Boden mit Holzwürfeln, damit es etwas gemütlicher aussieht. Eine Truhe neben der Werkbank vervollständigt die Einrichtung.

      Ich sehe mich um. Ja, das ist genau die Hütte, in der ich damals Unterschlupf gefunden habe. Ich war schon einmal hier, obwohl ich das Haus eben erst gebaut habe. Das ist wirklich schräg!

      Der einzige Unterschied sind die drei Schilder, die damals an der Wand angebracht waren. Ich weiß noch genau, was darauf stand: Du brauchst eine Spitzhacke und ein Schwert. Baue ein Bett und schlafe darin! Und schließlich: Der Ausgang liegt in der Unterwelt. Rette Amelie. M.

      Als ich sie zum ersten Mal sah, hatte ich keine Ahnung, was diese Hinweise bedeuten sollten. Heute weiß ich, dass sie stimmten. Doch was nützt mir das jetzt?.

      Rette Amelie. Ich habe immerhin erreicht, dass ihr Stiefvater in Untersuchungshaft sitzt. Hoffentlich lassen sie ihn nie wieder aus dem Gefängnis, nach allem, was er ihr und mir angetan hat. Wenn ich bloß wüsste, dass es ihr gut geht! Nach dem Ferienende ist sie nicht wieder zur Schule gekommen. Die Vorstellung, dass ihr etwas zugestoßen sein könnte, erfüllt mich mit Angst und Wut. Ich muss unbedingt aus dieser Fantasiewelt entkommen und rausfinden, wo sie ist!

      Soll ich die drei Schilder anfertigen und damit die Hütte genau so aussehen lassen wie damals? Das kommt mir ziemlich absurd vor. Ich kann doch nicht in einer Zeitschleife stecken wie in diesem Murmeltier-Film, oder? Was, wenn ich tatsächlich alles noch einmal von vorn durchleben muss? Wenn ich sterbe und beim nächsten Mal ohne Gedächtnis am Ufer des Würfelmeers spawne? Dann würde ich ohne die Hinweise vielleicht für immer ziellos in dieser Welt herumirren.

      Sicher ist sicher. Also crafte ich drei Schilder, beschrifte sie und bringe sie an der Wand an. Nun ist die Hütte genauso, wie ich sie damals vorgefunden habe. Nein, nicht ganz, fällt mir ein. Die Truhe ist noch leer. Damals fand ich darin etwas Brot, ein paar Getreidesamen und einen Holzwürfel. Um Brot zu backen müsste ich erst mal Getreide anbauen. Das dauert mir zu lange. Also verzichte ich auf dieses letzte Detail der Übereinstimmung und mache mich auf den Weg.

      Mein nächstes Ziel ist klar: die unterirdische Höhle, in der ich Gronkh traf. Als ich ihm begegnete, hatte ich vergessen, dass er Deutschlands erfolgreichster Let’s Player ist, eine richtige Berühmtheit. Natürlich habe ich nicht den echten Gronkh getroffen, sondern nur eine Fantasieversion von ihm, die ich mir in meinem Kopf zurechtgebastelt habe, nachdem ich etliche seiner Videos gesehen hatte. Was er wohl dazu sagen würde, wenn er davon wüsste?

      Zuerst brauche ich Proviant, also gehe ich auf die Jagd. Es dauert nicht lange, bis ich ein paar Schweine finde, die ich mit wenigen Schwerthieben erledige. Ich erinnere mich, dass ich beim letzten Mal Skrupel hatte, die Tiere zu töten. Doch diesmal weiß ich, dass es keine echten Lebewesen sind, sondern nur Computersimulationen ohne Gefühle.

      Nachdem ich zur Hütte zurückgekehrt bin und das Fleisch gebraten habe, mache ich mich auf den Weg.

      2.

      Regen prasselt gegen das große Fenster im Wohnzimmer der Ferienwohnung. Amelie sitzt auf der Fensterbank und beobachtet die dicken Tropfen, die in kurvigen Bahnen daran herabrinnen.

      „Wie lange müssen wir noch hierbleiben?“, fragt sie zum tausendsten Mal.

      „Das weißt du doch genau!“, antwortet ihre Mutter genervt, die auf der Couch ein Buch liest. „Solange dieser Mistkerl auf freiem Fuß ist, müssen wir uns verstecken. Wenn er uns findet, bringt er uns beide um!“

      „Falls ich nicht vorher an Langeweile gestorben bin!“, mault Amelie. Doch in Wirklichkeit ist ihr nicht langweilig. Sie hat Angst. Sie fürchtet sich vor dem Mann, der ihr Leben und das ihrer Mutter zerstört hat. Der aus dem Gefängnis ausgebrochen ist und nun irgendwo da draußen herumläuft, auf der Suche nach ihnen, um sich zu rächen. Noch mehr Angst aber hat sie um den Jungen, der sich so mutig für sie eingesetzt hat, und der dafür von ihrem Stiefvater beinahe umgebracht worden wäre.

      Marko. Amelie schließt die Augen und versucht, sich an die zarte Berührung ihrer Lippen zu erinnern, als sie sich geküsst haben. Für einen kurzen Moment war sie wirklich glücklich – zum ersten Mal seit vielen Jahren. So gerne wäre sie bei ihm geblieben. Doch sie musste sich um


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