The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт. Николя Денешо
художников худо-бедно начала работать, получив первые наработки от творческой команды Эми Хенниг. Стрейли добавил: «Перед нами стоял вызов, о котором и не подозревали кинохудожники. Нужно было умудриться сделать такую же безумную сцену, как в „Послезавтра“, где волны обрушиваются на город, все рушат и что-то взрывается, но только при тридцати кадрах и на PS3».
Конечно, каждая игра, тем более на новой платформе, становится испытанием для любой студии. А в случае Naughty Dog к этому прибавилась напряженная атмосфера из-за сложной реорганизации. «При разработке первой Uncharted мы, без преувеличения, пережили нечеловеческие страдания. Но без того периода, когда мы посмотрели в глаза процессору PS3, вышли на ринг и сошлись с ним один на один, на свет не появилась бы ни одна другая игра».
В те времена Брюс Стрейли совершил столько подвигов, что в глазах товарищей стал совершенно незаменим. Он вникал во все тонкости технических проблем разработчиков и умудрялся сохранять объективные отношения с художниками. А ведь им приходилось лавировать, пытаясь выполнить все жесткие требования Эми Хенниг. Похоже, она совсем не понимала, с какими трудностями сталкивались работники.
Неудивительно, что после выхода Uncharted: Drake’s Fortune (19 ноября 2007 года) Стрейли назначили гейм-директором следующего проекта студии – Uncharted 2: Among Thieves. Отнюдь не случайно и очень кстати он оказался во главе проекта вместе с Эми Хенниг. Большая часть команды в той или иной степени пострадала от привычек этой выдающейся сценаристки.
Несмотря на очевидный талант, Хенниг с большим трудом доносила до окружающих суть своих творческих замыслов. С ней команда пережила настоящий кошмар: раз за разом они создавали анимацию, уровни и персонажей, а затем их работы по прихоти создательницы выкидывали из игры. Вставший во главе проекта прагматичный Стрейли стал для него опорой. Благодаря ему Uncharted 2 вышла одной из самых технически совершенных игр своего времени. Но главное достижение разработчика в том, насколько единодушно после релиза 13 октября 2009 года сиквел восхваляли пресса и игроки.
Свадебный марш
Вернемся в 2006 год, в разгар разработки Uncharted: Drake’s Fortune. Через год после начала проекта все творческие команды оказались в тупике. Новобранцы уходили с корабля: одни подумывали о переподготовке, а другие считали, что руководство студии то ли не справляется с управлением, то ли стало слишком самонадеянным. Naughty Dog переживала кризис: штат из 200 сотрудников сократился до 85 человек. Ни один подход не казался достаточно убедительным, Uncharted существовала только на бумаге, а создатели никак не могли определиться с геймплейным концептом.
Затем, проведя несколько вечеров за игрой Gears of War от Epic, все вдруг договорились перенять тамошнюю механику стрельбы от третьего лица и из укрытия – cover shooter. Брюс Стрейли рвал на себе волосы и метался между изрядно поредевшими командами сценаристов, художников и разработчиков. А Кристоф Балестра взял